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共 112 篇文章。
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6.3 写实的性能代价

前两节把贴图和材质都算成了字节,本节把「写实」相对扁平着色的代价算成一张整数账:常驻贴图数、显存字节、每像素采样数、着色器变体数、材质槽数五条可数轴,各算写实/基线的整数比值再加权成代价指数,并给出从朴素写实到逐项缓解的阶梯。真实帧时间与 GPU 占用属 X,命令行不可复现,本节只划界不伪造。

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5.2 光照分层的视觉规范

上一节把光照量化成色阶带,本节把光照拆成一层层:基础色、阴影、主光、边缘光、高光。每层一个整数参数,档位越高层越多。光照模型与后处理实现外链站内渲染原理专题,本节只做参数表与整数账——每层着色结果怎么算、为什么「阴影最暗、高光最亮」必须写成一条会失败的判据。真实渲染观感标 X。

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3.3 X:画质与笔触

「画得好不好」没有可跑的数字,硬凑一个笔触指标比不写更危险。本节整节标 X:把 2D 手绘的画质与笔触显式划出可命令行复现的范围,只保留能静态校验的东西——笔刷参数声明表的结构、范围与诚实性。真实笔触质量需真实画师与真实环境,命令行不可复现;本节给出的是「不许过度承诺」的门禁,不是画质评分。

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