<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>技术方案 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%96%B9%E6%A1%88/</link><description>Recent content in 技术方案 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 30 Mar 2026 11:54:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%96%B9%E6%A1%88/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏技术方案案例：2D 游戏卡顿时，为什么先改资源管线而不是换渲染方案</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-2d-performance-rendering/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 11:54:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-2d-performance-rendering/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面卡顿不一定说明引擎不行"&gt;写在前面：卡顿不一定说明引擎不行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者遇到性能问题时，很容易怀疑底层方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“是不是 Unity 2D 不行？”&lt;br&gt;
“是不是要改成自写渲染？”&lt;br&gt;
“是不是要换引擎？”&lt;br&gt;
“是不是必须上 ECS？”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：剧情和关卡数据为什么没有直接写进代码</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面内容多的游戏技术风险常常不在代码"&gt;写在前面：内容多的游戏，技术风险常常不在代码&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人叙事游戏最容易被低估的，不是文本量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而是文本、条件、分支、道具、任务、触发器之间的关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一开始写在代码里很快。&lt;br&gt;
第一个 NPC、第一段对白、第一个任务，都可以直接用脚本硬编码。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：排行榜要不要自建后端</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-no-backend-leaderboard/</link><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-no-backend-leaderboard/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面能联网不代表应该自建后端"&gt;写在前面：能联网，不代表应该自建后端&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者做游戏时，会自然想加一点在线功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;排行榜、每日挑战、云存档、玩家数据、活动公告。&lt;br&gt;
这些功能听起来能提高留存，也能让游戏显得更完整。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：存档系统为什么要从第一周开始设计</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-save-system-local-first/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 14:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-save-system-local-first/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面存档不是最后加一个保存按钮"&gt;写在前面：存档不是最后加一个保存按钮&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人游戏项目早期只关心玩法能不能跑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;存档常常被放到后面：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“先用临时 JSON 存一下。”&lt;br&gt;
“等内容稳定了再做正式存档。”&lt;br&gt;
“发售前补上云同步就行。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种想法很常见，也很危险。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：解谜游戏为什么从 Unity 改选 Godot</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-godot-vs-unity-puzzle/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 10:22:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-godot-vs-unity-puzzle/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面引擎选择不是投票题"&gt;写在前面：引擎选择不是投票题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者选引擎时，会把问题变成“Unity 好还是 Godot 好”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这其实问错了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更准确的问题应该是：&lt;br&gt;
对这个项目、这个开发者、这个发布目标来说，哪个方案能用更低风险把游戏做完？&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>