<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>战棋 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%A3%8B/</link><description>Recent content in 战棋 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2026 14:22:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%A3%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 等距战棋网格：坐标、寻路和可读性比透视更重要</title><link>https://plumephp.com/phaser-isometric-grid-tactics-2026/</link><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 14:22:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-isometric-grid-tactics-2026/</guid><description>&lt;h2 id="等距地图的问题通常不是数学而是边界"&gt;等距地图的问题通常不是数学，而是边界&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;等距视角很适合小型策略游戏：画面有空间感，角色站位清楚，关卡看起来比普通俯视图更精致。但 Phaser 项目第一次做等距网格时，最容易踩的坑不是公式不会写，而是坐标边界不清。屏幕坐标、世界坐标、格子坐标、排序深度、寻路成本、点击命中范围，如果全部混在 Scene 里，后续每一次加障碍、技能范围和高亮都会变得很痛。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>