<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>成长系统 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%90%E9%95%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><description>Recent content in 成长系统 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 27 May 2022 15:33:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%90%E9%95%BF%E7%B3%BB%E7%BB%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器成长状态机架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-progression-state-machine-architecture/</link><pubDate>Fri, 27 May 2022 15:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-progression-state-machine-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;玩家成长不是一条简单经验条。等级提升会解锁功能，章节推进会开放地图，引导步骤会改变界面入口，成就和赛季目标又会反过来奖励资源。早期项目常把这些判断写在各业务里：背包判断等级，副本判断章节，活动判断新手阶段。时间一长，玩家补偿、跨版本迁移和客服修复都会很痛苦。成长状态机的目标，是把玩家“已经走到哪一步”和“下一步能做什么”集中建模。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>