个人游戏开发者成功案例:靠开发日志慢慢养大的动作游戏
写在前面:不是每个项目都靠爆款视频起飞 许知白做了一款横版动作游戏。主角是一名用伞战斗的邮差,可以格挡雨滴、借风滑行、用伞柄反击敌人。游戏美术清爽,动作不算复杂,但有一个很鲜明的动作核心:伞既是武器,也是移动工具。
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写在前面:不是每个项目都靠爆款视频起飞 许知白做了一款横版动作游戏。主角是一名用伞战斗的邮差,可以格挡雨滴、借风滑行、用伞柄反击敌人。游戏美术清爽,动作不算复杂,但有一个很鲜明的动作核心:伞既是武器,也是移动工具。
写在前面:抢先体验不是把半成品丢出去 尹川做了一款小体量生存建造游戏。玩家被困在一片冬季林地里,需要砍柴、修屋顶、储存食物,并在暴风雪到来前把避难所加固好。游戏没有大型开放世界,也没有复杂战斗,核心压力来自天气、时间和资源选择。
写在前面:他展示的不是愿景,而是证据 方澈想做一款叙事潜行游戏。玩家扮演一名剧院后台工作人员,在演出期间穿梭于灯光室、道具间、观众席和后台走廊,偷偷改变舞台事件,帮助不同角色达成目的。完整游戏计划很大。
写在前面:多语言成功不是翻译阶段才开始 苏梨做了一款书信叙事游戏。玩家扮演一名小镇邮局职员,阅读、分拣和转交居民信件。选择不同投递顺序,会影响居民关系和故事走向。游戏文本量不小。她从一开始就知道,如果只做中文,市场会比较窄。她想做英文和日文版本,但不想在最后被本地化拖垮。
写在前面:没有 All in,也能把游戏做完 温启一直想做自己的游戏。他做的是一款小型战术解谜游戏,玩家用三名能力不同的角色穿过敌人巡逻区域。每关像一张可拆解的行动图,需要规划视野、时机和道具使用。他没有辞职全职做。
写在前面:这款游戏赢在玩家看不见的地方 梁予做了一款节奏动作游戏。玩家控制一名鼓手,在敌人攻击节拍中闪避、反击和连段。画面是简单的低分辨率像素风,角色动画也不复杂。第一次看截图,很多人不会觉得它特别。
写在前面:Jam 作品最怕被扩成另一个东西 程野的成功来自一个 48 小时 Game Jam。主题是“反转”。他做了一个很小的益智原型:玩家操控一个影子,真实角色会在镜像方向同步移动。玩家不能直接控制本体,只能通过影子把本体带到出口。