<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>库存架构 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%BA%93%E5%AD%98%E6%9E%B6%E6%9E%84/</link><description>Recent content in 库存架构 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 26 Dec 2021 10:12:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%BA%93%E5%AD%98%E6%9E%B6%E6%9E%84/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器赛季商店库存架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-seasonal-shop-stock-architecture/</link><pubDate>Sun, 26 Dec 2021 10:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-seasonal-shop-stock-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;赛季商店往往一开始只是配置几件商品，后来逐渐加入个人限购、全服库存、每日刷新、阶梯解锁、会员折扣、补偿兑换和跨赛季继承。最危险的是把这些规则都写在购买接口里：检查配置、检查余额、检查限购、扣钱、扣库存、发货。等活动运营需要临时补货或回滚时，团队才发现没有库存流水，也解释不了玩家为什么买不了。赛季商店库存架构要把商品定义、购买资格、库存扣减和发货流水拆开。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>