Zig GPU 计算:Vulkan Compute 与着色器绑定
Vulkan 不只是图形 API,它的 compute queue 能直接做通用计算,且跨 NVIDIA/AMD/Intel/移动 GPU。本文用 Zig 走完 instance/device 初始化、设备内存分配、描述符集绑定、SPIR-V 管线与命令提交,并给出向量加法的完整代码与性能调优要点。
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Vulkan 不只是图形 API,它的 compute queue 能直接做通用计算,且跨 NVIDIA/AMD/Intel/移动 GPU。本文用 Zig 走完 instance/device 初始化、设备内存分配、描述符集绑定、SPIR-V 管线与命令提交,并给出向量加法的完整代码与性能调优要点。
把计算搬上 GPU 是性能敏感场景的必然选择。本文从异构计算的执行空间模型讲起,给出 CUDA 的 kernel、共享内存归约与统一内存实践,再讲 SYCL 单源编程与 OpenMP target offload,最后总结占用率、bank 冲突与合并访存等性能要点。
从 SIMD 与 SIMT 分类出发,梳理 Amdahl 与 Gustafson 并行性能定律,讲解 OpenMP 共享内存并行与 false sharing、数据竞争的成因,深入 MPI 点对点与集合通信,再到 GPU 的线程层次、warp、共享内存与合并访存,对照 CUDA 与 OpenCL 概念,并给出前缀和、矩阵乘、归约三类并行算法要点。
系统覆盖用 Worker Threads 在 Node.js/TypeScript 中做真正并行的计算实践:主线程与 worker 模型、线程安全与结构化克隆消息传递、SharedArrayBuffer 与 transferList 数据转移、Worker 池的实现、加密/图像/数据处理等 CPU 密集任务实战、与 child_process 的对比选型、资源与内存注意,以及 TypeScript 下 worker 的编译与类型边界,帮助开发者把阻塞事件循环的计算从单线程挪到多核并行。
在 Vite 中用好 Worker 与 WASM:Worker 的 Vite 原生加载(?worker/new URL)、模块 Worker 与代码分割、Worker 池与通信设计、WASM 在 Vite 的加载方式(?url/instantiate/async)、WASM 与 Worker 的组合、性能权衡(线程/内存/传输),以及真实场景(图片处理/加密/数据编解码)。
当单卡放不下一个 70B 模型,或单卡无法满足线上吞吐时,分布式推理就从『可选优化』变成『必选项』。本文系统讲解张量并行、流水线并行与专家并行三大策略的通信代价与适用场景,介绍连续批处理在集群中的落地,并深入 KServe 与 Ray Serve 两类 GPU 调度器的架构与配置。一、为什么需要分布式推理
在大模型推理与训练日益普及的今天,GPU 已不再是游戏玩家的专属硬件,而是 AI 基础设施的核心。理解 CUDA 编程,是每一位希望深入 AI 系统优化的工程师必经之路。本文从零开始,带你掌握 GPU 并行计算的核心概念与实战代码。一、为什么要用 GPU 计算?
深入解析 GPU SIMT 执行模型、Warp 调度、显存层次结构,对比 Vulkan Compute Shader 与 CUDA,掌握 GPGPU 并行算法设计核心要点。
Entity Component System(ECS)已成为现代游戏引擎的核心架构模式,从 Unity DOTS 到 Bevy 引擎,ECS 以缓存友好的数据布局和极致的并行性能重新定义了游戏对象管理。本文深入剖析 ECS 与面向对象设计的本质差异,讲解 Archetype 存储模型、System 调度依赖与脏标记、缓存局部性优化,以及如何在实战中从零实现一个轻量级 ECS 框架。