Godot 客户端自动化测试:从脚本单测到可重复的场景冒烟
讨论 Godot 客户端测试分层、纯逻辑测试、场景冒烟、截图检查、CI 导出和测试数据。
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讨论 Godot 客户端测试分层、纯逻辑测试、场景冒烟、截图检查、CI 导出和测试数据。
讨论 Godot AnimationTree、状态机、BlendSpace、攻击窗口、动画事件和战斗逻辑分离。
讨论 Godot 客户端网络层、WebSocket、消息队列、状态同步、断线重连和调试。
讨论 Godot 单机和弱联网项目中的存档结构、原子写入、版本迁移、云同步和调试。
讨论 Godot Control UI 的锚点、Container、Theme、列表复用、弹窗层级和多分辨率适配。
讨论 Godot 中 preload/load、PackedScene、ResourceLoader、场景过渡和资源缓存策略。
讨论 Godot 游戏客户端中的字幕、色盲模式、震屏控制、输入替代、UI 缩放和设置保存。
讨论 Godot Audio Bus、分组、ducking、场景切换、语音管理、移动端音频焦点和调试。
讨论 Godot TileMap、NavigationRegion2D、动态障碍、地图数据分层和运行时寻路刷新。
讨论 Godot typed signals、事件命名、连接生命周期、EventBus 边界和调试追踪。
讨论 Godot 编辑器中关卡元数据、Resource 配置、导出校验、运行时只读数据和玩家存档之间的边界。
讨论 Godot Project Settings 中 Stretch、Viewport、窗口模式、像素风缩放、UI 缩放和多屏比例策略。
讨论 Godot 导出包日志、崩溃上下文、环形日志、玩家诊断包、隐私脱敏和问题复现。
讨论 Godot 粒子特效的节点选择、预热、对象池、生命周期、移动端预算和可读性。
讨论 Godot 3D 角色控制器的速度曲线、坡面、台阶、地面检测、相机相对输入和网络边界。
讨论 Godot 物理层、碰撞掩码、Area2D/3D、射线检测、团队命名规范和调试矩阵。
讨论 Godot 在移动端和桌面端的生命周期事件、后台暂停、资源恢复、网络重连、音频焦点和状态保存。
讨论 Godot 客户端配置表管线、CSV/JSON 导入、Resource 转换、字段校验、引用检查和热更新边界。
讨论 Godot 本地存档的校验、签名、轻量加密、备份恢复、密钥边界和玩家体验。
讨论 Godot 内置调试控制台的命令注册、参数解析、权限、自动补全、日志查询和正式包隔离。