<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>客户端状态 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF%E7%8A%B6%E6%80%81/</link><description>Recent content in 客户端状态 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 27 Nov 2025 15:19:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF%E7%8A%B6%E6%80%81/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 多存档槽与玩家档案：本地体验背后的状态治理</title><link>https://plumephp.com/godot-save-slot-profile-management-2025/</link><pubDate>Thu, 27 Nov 2025 15:19:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-save-slot-profile-management-2025/</guid><description>&lt;h2 id="背景多存档槽与玩家档案为什么会变成真实问题"&gt;背景：多存档槽与玩家档案为什么会变成真实问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;单机和弱联网游戏常常需要多存档槽。看起来只是把 save_1、save_2、save_3 分开存，实际需求很快变复杂：开始新游戏要选择难度和外观，存档列表要显示章节、等级、游玩时长和截图，删除前要二次确认，云同步回来可能覆盖本地，试玩账号升级正式账号还要迁移档案。我们遇到过一个 bug：玩家删除第二个槽后，新建存档复用了旧预览截图，结果列表里显示的是上一轮角色。问题根源是存档数据、预览缓存和档案元信息没有统一治理。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>