<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>实时 PvP on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%AE%9E%E6%97%B6-pvp/</link><description>Recent content in 实时 PvP on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 18 Jul 2024 13:29:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%AE%9E%E6%97%B6-pvp/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器延迟补偿裁决架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-lag-compensation-adjudication-architecture/</link><pubDate>Thu, 18 Jul 2024 13:29:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-lag-compensation-adjudication-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="背景与问题"&gt;背景与问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;实时 PvP 里最难解释的问题之一是“我屏幕上打中了，为什么没伤害”或者“我躲进掩体了，为什么还被击中”。这不是单纯网络问题，而是服务端裁决问题。完全相信客户端，外挂和伪造输入会泛滥；完全按服务端当前状态裁决，高延迟玩家体验会很差。延迟补偿裁决架构要做的是在服务端保存有限历史状态，用可验证的客户端输入回到过去做裁决，同时设置公平窗口和作弊边界。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>