<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>失败案例 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%A4%B1%E8%B4%A5%E6%A1%88%E4%BE%8B/</link><description>Recent content in 失败案例 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 30 May 2026 17:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%A4%B1%E8%B4%A5%E6%A1%88%E4%BE%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏开发者失败案例：宣传片好看但游戏卖点被误读</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-trailer-misread/</link><pubDate>Sat, 30 May 2026 17:04:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-trailer-misread/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家被吸引来以后还要知道自己在看什么"&gt;写在前面：玩家被吸引来以后，还要知道自己在看什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;任清做了一款动作解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家操控一个会复制影子的角色，通过让影子停留在过去的位置来触发机关。玩法本身有亮点，关卡也有几处很聪明的设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他找朋友剪了一支 70 秒宣传片。&lt;br&gt;
画面节奏很强，音乐也很燃。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：把社区反馈管成了压力源</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-community-overcontrol/</link><pubDate>Sun, 24 May 2026 19:38:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-community-overcontrol/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面听玩家和被玩家拖着走不是一回事"&gt;写在前面：听玩家和被玩家拖着走不是一回事&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;江也做了一款小队战术游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制三名角色在狭窄街区里执行任务，核心玩法是利用视野、噪音和同步行动避开敌人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早期 Demo 反馈不错。&lt;br&gt;
玩家喜欢“像策划一次偷袭”的感觉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：存档系统最后才做的代价</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-save-system/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 11:51:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-save-system/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面存档不是最后加上的按钮"&gt;写在前面：存档不是最后加上的按钮&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;孟舟做了一款横版动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏有地图探索、道具收集、支线任务和角色升级。前期开发很顺，他能快速做新区域、新敌人和新能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了保持速度，他一直用调试入口测试。&lt;br&gt;
想测第三章，就直接从第三章开始；想测某个技能，就在编辑器里勾选。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：先画世界再找玩法的 RPG</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-art-first-rpg/</link><pubDate>Tue, 12 May 2026 09:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-art-first-rpg/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面漂亮世界不能替代玩家行为"&gt;写在前面：漂亮世界不能替代玩家行为&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;何霁是一名美术出身的个人开发者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他想做一款俯视角 RPG。故事发生在漂浮群岛上，每座岛都有不同风俗和神话。早期概念图非常漂亮：云海、断桥、风车塔、背着玻璃灯的旅人。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：开放世界梦想把项目拖垮</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-open-world-dream/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-open-world-dream/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面地图变大后空白也会变大"&gt;写在前面：地图变大后，空白也会变大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;秦越想做一款开放世界生存游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座洪水退去后的城市里寻找物资、修复避难所、和零散幸存者交易。这个设定很有画面感：高楼底层被淤泥覆盖，地铁入口长满水草，夜晚能听到远处发电机声。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：众筹成功后的预算崩盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-kickstarter-budget/</link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-kickstarter-budget/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面众筹成功不是资金问题结束而是责任开始"&gt;写在前面：众筹成功不是资金问题结束，而是责任开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁序做了一款像素动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他准备了一个漂亮的众筹页面：复古地图、角色动画、Boss 概念图、试玩视频，还有一段很诚恳的开发者自述。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目标金额是 12 万元。&lt;br&gt;
最终筹到 31 万元。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：最后才想起本地化的冒险游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-localization-afterthought/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-localization-afterthought/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面本地化不是发布前翻译一下"&gt;写在前面：本地化不是发布前翻译一下&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;魏川做了一款 2D 冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;故事发生在一座北方小城，玩家扮演返乡的年轻人，在旧书店、河堤、公交站和亲戚饭桌之间寻找父亲留下的线索。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏文本量不算巨大，大约 7 万中文字。&lt;br&gt;
魏川一开始只打算做中文版，后来发现海外玩家对这类叙事冒险也有兴趣，便决定增加英文版。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：经济系统失控的放置游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-idle-game-economy/</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:39:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-idle-game-economy/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面放置游戏不是把数字变大"&gt;写在前面：放置游戏不是把数字变大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;罗启做了一款放置经营游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主题是经营一家地下印刷厂。玩家购买机器、雇佣工人、升级纸张和油墨，逐步扩张到不同城市。美术是轻松的漫画风，按钮反馈很爽，数字跳动也很有满足感。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有编辑器的叙事游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-narrative-game-no-editor/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 18:07:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-narrative-game-no-editor/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面叙事游戏失败时常常不是因为故事不好"&gt;写在前面：叙事游戏失败时，常常不是因为故事不好&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;唐临做的是一款分支叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一个小城电台主持人，每晚接听听众电话。不同回答会影响来电者命运，也会改变城市新闻、同事关系和最终结局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个点子很好。&lt;br&gt;
早期原型只有三个电话，却已经很有味道。玩家会纠结是否劝一个高中生离家，会犹豫要不要公开一名工厂工人的爆料。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：手感差一点的平台跳跃游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-platformer-polish-gap/</link><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 13:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-platformer-polish-gap/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面差一点就是差很多"&gt;写在前面：差一点，就是差很多&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沈砚做了一款像素风平台跳跃游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角是一名送信人，可以二段跳、冲刺、贴墙滑落。游戏有 6 个章节，每章 8 到 10 个小关卡，最后还有一个计时挑战模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从截图看，它很完整。&lt;br&gt;
像素美术统一，音乐也不刺耳，关卡数量足够。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有玩家池的卡牌对战游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-card-game-meta/</link><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-card-game-meta/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面好规则不等于有对局"&gt;写在前面：好规则不等于有对局&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;韩墨做了一款小体量卡牌对战游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的规则很聪明：双方不是直接攻击血量，而是争夺三条商路。每张卡代表商人、护卫、间谍或契约。玩家要在有限金币下决定扩张、破坏还是防守。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：恐怖游戏 Demo 爆火后的崩盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-horror-demo-hype/</link><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 20:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-horror-demo-hype/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面爆火有时比冷启动更危险"&gt;写在前面：爆火有时比冷启动更危险&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;顾然做了一款第一人称恐怖游戏 Demo。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;场景是一栋废弃公寓。玩家要在暴雨夜里寻找妹妹留下的录音带，楼道灯忽明忽暗，墙上的住户门牌会随进度变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Demo 很短，20 分钟左右。&lt;br&gt;
但它有一个非常有效的惊吓段落：玩家以为电梯门打开后会出现怪物，结果什么都没有。等玩家松一口气，转身时才发现走廊尽头多了一扇原本不存在的门。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：被付费墙毁掉的手机益智游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-puzzle-paywall/</link><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 11:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-puzzle-paywall/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是不愿意付费而是不愿意被打断"&gt;写在前面：玩家不是不愿意付费，而是不愿意被打断&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈嘉做了一款手机益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩法很简单：玩家用有限步数移动彩色方块，让相同颜色连接成线路。每关平均 2 到 5 分钟，前期轻松，后期需要规划。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;内测时反馈很好。&lt;br&gt;
朋友们说它“适合睡前玩两关”，几位测试玩家甚至连续玩了 60 多关。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：困在数值平衡里的 Roguelike</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-roguelike-balance-trap/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 16:43:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-roguelike-balance-trap/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面平衡不能拯救一个不好玩的循环"&gt;写在前面：平衡不能拯救一个不好玩的循环&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许澈做的是一款俯视角 Roguelike 射击游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家操控一个废土清道夫，在随机生成的工厂里搜集零件、改造武器、击败机械怪物。纸面设计很完整：8 种武器、36 个被动道具、5 个区域、3 个 Boss，还有一套零件合成系统。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：承诺太多的治愈系农场游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-cozy-farming-overpromise/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-cozy-farming-overpromise/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家喜欢的未必是你能做完的"&gt;写在前面：玩家喜欢的，未必是你能做完的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周宁最初只想做一款很小的农场游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在海边小镇种菜、钓鱼、修补房子，白天听海浪声，晚上和镇民聊天。第一版原型只有三块田、两种作物、一个杂货店老板和一只会在门口睡觉的猫。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：把发行押在一个大主播身上</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-influencer-dependence/</link><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 12:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-influencer-dependence/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面一次曝光不能替代发行系统"&gt;写在前面：一次曝光不能替代发行系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁辰做了一款搞笑物理游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一群笨拙的仓库机器人搬运货物，机器人会滑倒、撞墙、把箱子扔进错误传送带。游戏很适合视频效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他联系到一位大主播。&lt;br&gt;
对方表示愿意在发售周试玩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有考虑读档行为的策略游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-save-scumming-design/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-save-scumming-design/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家会用系统允许的一切方式玩"&gt;写在前面：玩家会用系统允许的一切方式玩&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许墨做了一款选择驱动的策略游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家管理一支小型探险队，在荒原上决定路线、分配补给、处理队员冲突和随机事件。游戏的核心是风险：你永远不知道下一段路会遇到什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：移动端测试不足毁掉首发</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-qa-mobile/</link><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 21:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-qa-mobile/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面手机游戏不是在你手机上能跑就行"&gt;写在前面：手机游戏不是在你手机上能跑就行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;赵闻做了一款移动端动作跑酷游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名快递员在城市屋顶穿梭，滑铲、跳跃、抓绳、翻越障碍。游戏节奏轻快，关卡短，很适合手机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发过程中，他主要在自己的两台设备上测试。&lt;br&gt;
一台新手机，一台旧平板。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：只靠机器翻译毁掉了海外口碑</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-translation-machine-only/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-translation-machine-only/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面能读懂不等于能接受"&gt;写在前面：能读懂，不等于能接受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;顾青做了一款剧情向冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;故事讲一个年轻人回到矿区小镇，调查哥哥多年前的事故。游戏文本量大，情绪细腻，很多对白依赖停顿、隐喻和地方语气。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他想拓展海外市场。&lt;br&gt;
但预算有限。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：AI NPC 让小镇游戏失去边界</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-ai-npc-scope/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:49:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-ai-npc-scope/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面会说话不等于有生命"&gt;写在前面：会说话，不等于有生命&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邵宁想做一款小镇生活游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一家旧杂货铺，每天和镇民聊天、进货、整理货架、处理邻里小事。项目最初很小，只有 8 个固定 NPC。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来他看到 AI 对话技术，觉得这正好能解决内容量问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：首发之后才真正崩溃</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 22:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面发布不是终点而是另一种开始"&gt;写在前面：发布不是终点，而是另一种开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沈路做了一款像素动作 Roguelite。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发后期，他连续三个月几乎没有休息。&lt;br&gt;
每天修 bug、做商店页、剪视频、回邮件、准备发售版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏终于发布时，他以为自己可以喘口气。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：平台选择错了，游戏被渠道埋没</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-platform-choice/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 16:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-platform-choice/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面同一款游戏放错地方也会失败"&gt;写在前面：同一款游戏，放错地方也会失败&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈放做了一款轻量叙事小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一趟夜班公交上和不同乘客聊天，通过选择座位、观察物品和回应对话，拼出每个人的生活片段。完整流程约 45 分钟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏很小，很安静。&lt;br&gt;
它适合一次玩完，也适合网页或移动端传播。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：教程墙挡住了玩家</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-tutorial-wall/</link><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 20:25:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-tutorial-wall/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是讨厌学习而是讨厌先考试"&gt;写在前面：玩家不是讨厌学习，而是讨厌先考试&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;韩芮做了一款小型策略游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个边境补给站，要在商队、士兵、难民和走私者之间分配资源。系统不少：粮食、声望、治安、路线风险、库存损耗、派系关系。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：外包美术没有管线，风格越做越乱</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-outsourcing-art-chaos/</link><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 18:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-outsourcing-art-chaos/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面外包不是把需求发出去就结束"&gt;写在前面：外包不是把需求发出去就结束&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁晗是一名程序出身的个人开发者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他做的是一款俯视角动作冒险游戏。玩法原型已经跑通，但美术一直是占位方块。为了让项目更像成品，他决定把角色、场景和 UI 分批外包。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：程序生成地图越做越空</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-procedural-content-empty/</link><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 17:32:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-procedural-content-empty/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面随机不等于丰富"&gt;写在前面：随机不等于丰富&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邱远做了一款地下洞穴探索游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家带着一盏矿灯进入随机生成的洞穴，寻找矿石、遗迹和失踪探险队留下的标记。最初原型很迷人：灯光照出潮湿岩壁，远处偶尔传来水滴声，玩家不知道下一段路会通向哪里。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：定价和内容预期错位</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-price-mismatch/</link><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 18:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-price-mismatch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是只看价格而是看价格背后的预期"&gt;写在前面：玩家不是只看价格，而是看价格背后的预期&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林硕做了一款短篇叙事冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名回到老家的摄影师，在三天里拍摄街巷、亲友和旧物，逐渐理解父亲留下的相册。游戏气质很好，画面也有个人风格。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：下班后做了两年，最后被项目耗空</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-part-time-burnout/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 22:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-part-time-burnout/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面有些失败不是项目崩了而是人先撑不住了"&gt;写在前面：有些失败不是项目崩了，而是人先撑不住了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;闻川没有辞职做游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他在一家互联网公司做客户端开发，白天写业务代码，晚上回家做自己的游戏。&lt;br&gt;
他的计划很理性：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不冒现金流风险&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;先兼职做出 Demo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有收入或发行机会后再考虑全职&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;游戏是一款横版动作平台跳跃。&lt;br&gt;
主角可以在墙面和天花板之间切换重力，通过不同方向的重力变化解谜和战斗。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：Demo 做得太晚，问题已经改不动</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-demo-too-late/</link><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 15:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-demo-too-late/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面晚来的反馈有时只剩遗憾"&gt;写在前面：晚来的反馈有时只剩遗憾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;郑昊做了一款俯视角动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座被藤蔓覆盖的城市里探索，用不同种子改变地形：长出藤桥、缠住机关、打开被植物封住的门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个设定很有潜力。&lt;br&gt;
郑昊也做得很认真。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没人在线的多人竞技游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-multiplayer-cold-start/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 11:07:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-multiplayer-cold-start/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面技术跑通了游戏却没有活起来"&gt;写在前面：技术跑通了，游戏却没有活起来&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许白做了一款 2D 多人竞技游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每局 4 名玩家，在一个小地图里抢能量核心。玩家可以短距离冲刺、放置陷阱、把对手撞出平台。单局 3 分钟，节奏很快。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从原型看，它挺有意思。&lt;br&gt;
四个人坐在同一个房间里玩时，笑声很多。有人被撞下去会骂，最后 10 秒抢核心时也很紧张。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：功能投票把路线图变成拼盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-feature-vote-chaos/</link><pubDate>Mon, 19 Jan 2026 19:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-feature-vote-chaos/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面投票能告诉你热度不能替你做判断"&gt;写在前面：投票能告诉你热度，不能替你做判断&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;何川做了一款轻度基地建设游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在荒岛上建造小营地，安排角色采集、修理、休息和探索。游戏原本很清楚：小队资源管理，加一点角色事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上线抢先体验后，玩家社区还算活跃。&lt;br&gt;
为了让玩家参与开发，何川开了一个功能投票板。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：以为靠广告就能赚钱的休闲手游</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-ads/</link><pubDate>Thu, 15 Jan 2026 20:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-ads/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他做出了游戏但没有做出生意"&gt;写在前面：他做出了游戏，但没有做出生意&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周南做的是一款很轻的休闲手游。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩法很简单：&lt;br&gt;
玩家控制一个小球，在不断旋转的圆环之间跳跃，避开红色障碍，尽可能拿到更高分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类游戏不复杂。&lt;br&gt;
周南用了 6 周完成开发，又花 2 周做上架、图标、截图、广告接入和隐私政策。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：忽视素材授权让项目临近发布返工</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-license-risk/</link><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 09:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-license-risk/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面临时素材用久了就会变成风险"&gt;写在前面：临时素材用久了，就会变成风险&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;高岭做了一款侦探推理游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座老旅馆里调查失踪案，通过询问住客、翻找物品和比对时间线找出真相。项目早期，他为了快速出效果，使用了很多网上找到的素材。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：Steam 裸发后无人问津的解谜游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-steam-launch/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 14:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-steam-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这款游戏其实不差"&gt;写在前面：这款游戏其实不差&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林屿做的是一款小体量解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;画面是干净的低多边形风格，主角是一只会搬运光块的小机器人。玩家需要调整光线方向，点亮房间里的装置，再打开下一扇门。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：反复换引擎让项目停在起点</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-engine-switch-loop/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2026 16:52:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-engine-switch-loop/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面工具选择可以重要但不能永远重要"&gt;写在前面：工具选择可以重要，但不能永远重要&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆沉想做一款 3D 探索游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座废弃天文台里修复观测设备，通过星图解开不同房间的机关。项目不大，重点是空间谜题和氛围。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他最初用 Unity。&lt;br&gt;
两个月后换到 Godot。&lt;br&gt;
又过三个月，他开始研究 Unreal。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：那个不断加功能的像素 RPG</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-scope-creep/</link><pubDate>Sun, 04 Jan 2026 09:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-scope-creep/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这个项目不是突然死掉的"&gt;写在前面：这个项目不是突然死掉的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿澈最初想做的，只是一款很小的像素 RPG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏设定很简单：&lt;br&gt;
一个年轻药剂师回到故乡，发现村子周围的森林被一种奇怪的雾气吞没。玩家需要白天采集材料，晚上制作药剂，逐步探索森林深处。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>