<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>天气系统 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%A4%A9%E6%B0%94%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><description>Recent content in 天气系统 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 26 Apr 2026 18:26:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%A4%A9%E6%B0%94%E7%B3%BB%E7%BB%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 天气与环境特效预算：下雨要有气氛，也要有帧率</title><link>https://plumephp.com/godot-environment-weather-vfx-budget-2026/</link><pubDate>Sun, 26 Apr 2026 18:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-environment-weather-vfx-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="天气系统最容易从氛围变成性能事故"&gt;天气系统最容易从氛围变成性能事故&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;雨、雪、雾、风沙能快速提升场景氛围，但客户端实现不好，也会快速吞掉帧率。常见问题包括：雨粒子覆盖全地图，室内还在下雨；地面积水 shader 在低端机上过重；雾效和远景裁剪冲突；天气切换时音频突兀；拍照模式下粒子穿帮；多人同步里每个客户端看到的天气不同。Godot 能做漂亮的环境特效，但天气不应该是一组美术节点随便开关，而应该是一套带预算和区域规则的系统。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>