<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>回滚控制 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%9B%9E%E6%BB%9A%E6%8E%A7%E5%88%B6/</link><description>Recent content in 回滚控制 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 12 Dec 2023 11:26:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%9B%9E%E6%BB%9A%E6%8E%A7%E5%88%B6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器运营回滚控制架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-liveops-rollback-control-architecture/</link><pubDate>Tue, 12 Dec 2023 11:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-liveops-rollback-control-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;LiveOps 时代，服务器每天都在变。活动开关、奖励倍率、排行榜分组、商城礼包、关卡掉落、运营脚本都可能在线调整。真正危险的不是变更本身，而是变更缺少控制面：谁改了什么，影响哪些玩家，能不能预演，出错后回滚是否会造成二次发奖。运营回滚控制架构的目标不是阻止变化，而是让变化有轨道、有刹车、有行车记录仪。它把发布、灰度、预演、审计和回滚纳入统一的控制面。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>