<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>商业 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%95%86%E4%B8%9A/</link><description>Recent content in 商业 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 22 Mar 2026 10:31:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%95%86%E4%B8%9A/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏发行谈判：找发行商之前，先写清楚自己要什么</title><link>https://plumephp.com/solo-game-publisher-contract-boundaries/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 10:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-publisher-contract-boundaries/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面发行商不是一个抽象答案"&gt;写在前面：发行商不是一个抽象答案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者在项目进入中后期时，会突然开始想：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要不要找发行商？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个问题本身太大。&lt;br&gt;
更实际的问题应该是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我缺钱，还是缺曝光？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我缺本地化，还是缺主机移植？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我想保留哪些控制权？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我能接受什么分成和回本顺序？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果合作不顺，项目还能不能继续？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;周岚做过一款回合制战术游戏。&lt;br&gt;
玩家带着四名快递员穿过被洪水切开的城市，用路线规划、临时桥梁和有限体力完成配送。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>