<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>后处理 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%90%8E%E5%A4%84%E7%90%86/</link><description>Recent content in 后处理 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 16 Jun 2026 15:34:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%90%8E%E5%A4%84%E7%90%86/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser WebGL Pipeline 与后处理：受击闪白、描边和性能边界</title><link>https://plumephp.com/phaser-webgl-pipeline-postfx-2026/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 15:34:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-webgl-pipeline-postfx-2026/</guid><description>&lt;h2 id="特效问题经常从一个闪白开始"&gt;特效问题经常从一个闪白开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;角色受击闪白、可交互物描边、Boss 登场屏幕扭曲、低血量红边、冰冻变蓝，这些效果看起来只是美术表现，落到 Phaser WebGL 项目里却会影响渲染路径、批处理、纹理采样和低端设备性能。最常见的起点是“能不能让怪物受击时闪一下白”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 反射与后处理成本治理：镜面漂亮，也要知道谁在买单</title><link>https://plumephp.com/godot-reflection-postprocess-budget-2026/</link><pubDate>Sat, 24 Jan 2026 12:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-reflection-postprocess-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独写成系统"&gt;为什么要单独写成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;反射和后处理通常是画面质感来源，但它们也最容易在移动端和分屏场景里放大成本。这个问题表面上通常很小：一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断，或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里，后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>