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叙事结构

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《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》目录

《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》目录:16 章 48 节,把一个故事写成可执行规格 story_spec.json,让同一份规格被 S 层穷举、P 层确定性内核与 B 层参数扰动三处消费,产出逐位一致的状态摘要。本页给出七处分工说明、六档可运行性口径、《雾港夜航》规格总览与全书 16 章 48 节完整清单。

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《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》全 50 篇。它回答一个问题:一个故事能不能先被写成一份规格,再让台词文本成为这份规格的渲染产物?全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,唯一真源是 config/story_spec.json 的十段字段:meta(三幕)、world(4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标)、characters(6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光)、beats(16 个节拍与整数张力)、scene_graph(14 个节点与 16 条边,其中 5 条带条件)、dialogue(48 个对话节点、115 个选项、5 个结局)、conditions(嵌套数组文法,6 种形式)、state(18 个 flag、4 个好感度、9 个物品)、endings 与 metrics。第一部分(第 1–4 章)把故事还原成结构:四个最小构成、九段骨架、文本是渲染的分工、字段全表与版本迁移、世界观与角色的形式化;第二部分(第 5–8 章)把结构还原成图与曲线:弧光的可达性、节拍与三种结构模型、场景图的可达性与解锁、分支拓扑与假选择判定;第三部分(第 9–12 章)把条件与数值写透:条件文法与写入域、状态变量的闭包检验、好感度阈值门与曲线形状、对话树的遍历与校验、文本模板与条件变体;第四部分(第 13–16 章)做校验与装配:结构/语义/一致性三层校验、叙事失调的形式化、工具链的目录分工与流水线,最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:可达状态 9895423 个,分支覆盖率 1000‰,不可达节点与不可达选项均为 0。

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