<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>压测 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%8E%8B%E6%B5%8B/</link><description>Recent content in 压测 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 30 Jan 2026 19:36:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%8E%8B%E6%B5%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>压测游戏服务器时不要只看在线人数</title><link>https://plumephp.com/do-not-only-look-at-online-users-when-load-testing-game-servers/</link><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 19:36:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/do-not-only-look-at-online-users-when-load-testing-game-servers/</guid><description>&lt;p&gt;压测游戏服务器时不要只看在线人数 是游戏服务器端开发里很容易被低估的主题。它看起来像一个单点功能，实际会牵连网络、房间、数据、运营、监控和玩家体验。十万人站在主城不动和十万人同时登录、匹配、战斗、聊天、领奖，对服务器压力完全不同。 如果早期只做一个能跑的版本，后期再补边界，成本通常会更高。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>