用 Phaser Arcade Physics 做战斗手感:碰撞盒比特效更诚实
以动作类 H5 游戏为例,讨论 Phaser Arcade Physics 中速度、碰撞、命中窗口、击退和手感调试的实践方法。
tag
以动作类 H5 游戏为例,讨论 Phaser Arcade Physics 中速度、碰撞、命中窗口、击退和手感调试的实践方法。
从动作游戏视角讨论客户端镜头系统的跟随、碰撞、锁定、震屏、视野控制和调试工具。
设计 Godot 动作游戏中的复杂组合键教学和练习模式,覆盖输入分段、失败反馈、慢速训练和可访问性替代。
解释移动、攻击、闪避和连招中的输入缓冲、优先级、取消窗口与本地反馈,帮助客户端做出稳定手感。