<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>创业失败 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%88%9B%E4%B8%9A%E5%A4%B1%E8%B4%A5/</link><description>Recent content in 创业失败 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2021 11:25:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%88%9B%E4%B8%9A%E5%A4%B1%E8%B4%A5/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>移动游戏创业失败复盘：我是如何从不服输走到负债五百万的</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-gambler-mindset-debt/</link><pubDate>Wed, 08 Sep 2021 11:25:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-gambler-mindset-debt/</guid><description>&lt;p&gt;这篇复盘很难写。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前面写移动游戏创业失败时，我可以谈市场误判，谈产品定位，谈技术负责人容易犯的错，谈团队和现金流。那些问题虽然沉重，但还可以保持某种分析距离。可写到负债五百万，就很难保持距离了。因为这不再只是一个创业项目的失败，而是一个人对自己、家人、团队和现实的长期亏欠。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动游戏创业失败复盘四：我开始学习和失败长期相处</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-relationship-with-failure/</link><pubDate>Mon, 23 Aug 2021 18:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-relationship-with-failure/</guid><description>&lt;p&gt;移动游戏创业失败之后，我花了很久才明白，失败不是一次性事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以前我以为失败像一个节点：项目停了，公司不做了，团队散了，钱花完了，结果出来了。这个节点当然存在，但它只是表面。真正的失败会在很长时间里继续影响你。它影响你怎么看机会，怎么看自己，怎么看团队，怎么看下一次开始。它会在你想重新做点什么时突然冒出来，问你：你确定这次不是重蹈覆辙吗？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘四：团队和现金流让错误决策不断放大</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-team-and-cashflow/</link><pubDate>Thu, 22 Jul 2021 16:45:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-team-and-cashflow/</guid><description>&lt;p&gt;移动游戏创业失败，表面上看是产品没有跑出来，深层看往往是团队和现金流不断放大了前面的决策失误。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2015 年刚开始时，我对团队和现金流的理解还很浅。不是不知道要发工资，也不是不知道要控制成本，而是没有真正理解：现金流会改变人的判断，团队状态会改变产品质量，信任消耗会改变执行效率。账面上的钱不是一个数字，它决定你还有几次试错机会；团队不是一个资源列表，它是一群带着期待、压力、家庭和自尊的人。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘二：产品定位从一开始就不够锋利</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-product-positioning/</link><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 14:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-product-positioning/</guid><description>&lt;p&gt;如果说第一篇写的是我误判了手游市场窗口，那么这一篇要写的是另一个更贴近产品本身的错误：我们的产品定位从一开始就不够锋利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这句话听起来像一个事后总结。真正处在 2015 年创业现场时，它并不明显。那时我们也会讨论目标用户，也会写产品特色，也会做竞品分析，也会说这款游戏面向哪些玩家。文档并不是空白的，会议也不是没有讨论。问题在于，我们讨论出来的定位，更多是一种让团队内部安心的描述，而不是能指导取舍、能被玩家感知、能在市场里形成差异的判断。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘一：我误判了手游市场的窗口</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-market-misjudgment/</link><pubDate>Sat, 03 Jul 2021 09:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-market-misjudgment/</guid><description>&lt;p&gt;2015 年决定做移动游戏创业时，我心里有一个非常强的判断：手游还有机会，小团队也还有机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个判断不是凭空来的。那几年智能手机已经完成大规模普及，移动支付越来越顺，应用商店和安卓渠道每天都有新产品上来，朋友圈、游戏媒体、行业会议里不断出现中小团队做出成绩的故事。有人从页游转手游赚到了第一桶金，有人靠一个休闲玩法拿到不错流水，有人几个人做了一个轻量产品就被渠道推荐。站在当时的环境里，移动游戏像一片还在涨潮的海面，很多人都相信，只要动作够快，就能在浪头里找到位置。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘四：不会发行的游戏，根本没有被看见的机会</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-publishing-market/</link><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-publishing-market/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是 2015 年游戏创业失败复盘的第四篇。前面三篇分别写了出发时的错觉、第一款产品的失控，以及团队和现金流压力。本文写发行和市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对技术出身的游戏创业者来说，发行经常被低估。我们会把大量精力放在玩法、客户端、服务端、资源、后台、数据和稳定性上，认为只要游戏做得足够好，后面的事情自然会发生。现实很冷：游戏不会因为上线而被看见，玩家也不会因为你努力就主动出现。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘三：团队、外包、现金流和自研之间的撕裂</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-team-cashflow/</link><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-team-cashflow/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是 2015 年游戏创业失败复盘的第三篇。第一篇写出发时的错觉，第二篇写第一款产品如何从热血变成失控。本文写更现实、更不浪漫的一部分：团队、外包、现金流和自研理想之间的撕裂。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘二：第一款产品如何从热血变成失控</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-first-product/</link><pubDate>Wed, 16 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-first-product/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是我复盘 2015 年开始游戏创业失败过程的第二篇。第一篇写的是出发时的错觉：我把在腾讯、搜狐畅游做游戏和游戏社区的工程经验，误认为足以支撑自己从零做一家公司。本文更具体，写第一款产品是怎样从热血、兴奋、快速推进，慢慢变成失控、犹豫和消耗的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘一：从大厂工程师到创业者的第一层错觉</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-2015-origin/</link><pubDate>Tue, 15 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-2015-origin/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这组文章不是成功学，也不是给后来者的标准答案。它只是我，阿炳，从 2015 年开始做游戏创业之后，对自己失败过程的一次尽量诚实的梳理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我曾经在腾讯和搜狐畅游参与过游戏与游戏社区相关的开发，做过客户端，也做过服务端。那段经历给了我很多真正有价值的训练：我知道一个线上系统如何承载大量用户，知道客户端如何处理资源、界面、网络、性能和版本兼容，也知道服务端如何做登录、角色、背包、战斗、聊天、排行榜、活动、数据落库和运维监控。那时我以为这些经验足够支撑我去做一款自己的游戏。后来才发现，它们只是创业拼图中的一小块，而且还是最容易被技术人高估的一块。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>