<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>信号 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%BF%A1%E5%8F%B7/</link><description>Recent content in 信号 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 02 Apr 2026 09:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%BF%A1%E5%8F%B7/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 信号事件流：从随手 connect 到可追踪的客户端事件边界</title><link>https://plumephp.com/godot-typed-signals-event-flow-2026/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-typed-signals-event-flow-2026/</guid><description>&lt;h2 id="信号好用但不能没有边界"&gt;信号好用，但不能没有边界&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 的信号系统是它最顺手的特性之一。按钮点击、角色受伤、计时器结束、资源加载完成，都可以用 signal 表达。原型阶段，脚本里随手 &lt;code&gt;connect()&lt;/code&gt;，节点之间很快就能协作。项目做大后，信号也会变成一张看不见的网：谁监听了谁，节点释放后连接还在不在，同一个事件为什么触发两次，某个 UI 为什么在场景关闭后仍然收到通知。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>