<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>个人游戏开发 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/</link><description>Recent content in 个人游戏开发 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 30 May 2026 17:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏开发者失败案例：宣传片好看但游戏卖点被误读</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-trailer-misread/</link><pubDate>Sat, 30 May 2026 17:04:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-trailer-misread/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家被吸引来以后还要知道自己在看什么"&gt;写在前面：玩家被吸引来以后，还要知道自己在看什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;任清做了一款动作解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家操控一个会复制影子的角色，通过让影子停留在过去的位置来触发机关。玩法本身有亮点，关卡也有几处很聪明的设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他找朋友剪了一支 70 秒宣传片。&lt;br&gt;
画面节奏很强，音乐也很燃。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：先做本地玩家社区的小众游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-local-first-community/</link><pubDate>Wed, 27 May 2026 12:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-local-first-community/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面小市场也可以足够真实"&gt;写在前面：小市场也可以足够真实&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;乔安做了一款关于地方夜市经营的模拟游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个小摊，从卖烤冷面开始，逐渐解锁饮品、炸串和临时摊位。游戏重点不是复杂经营，而是夜市里的人情味：熟客、摊主互助、城管检查、雨天客流。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：把社区反馈管成了压力源</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-community-overcontrol/</link><pubDate>Sun, 24 May 2026 19:38:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-community-overcontrol/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面听玩家和被玩家拖着走不是一回事"&gt;写在前面：听玩家和被玩家拖着走不是一回事&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;江也做了一款小队战术游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制三名角色在狭窄街区里执行任务，核心玩法是利用视野、噪音和同步行动避开敌人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早期 Demo 反馈不错。&lt;br&gt;
玩家喜欢“像策划一次偷袭”的感觉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一个机制撑起的益智小品</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-one-mechanic/</link><pubDate>Thu, 21 May 2026 16:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-one-mechanic/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面少机制也可以有深度"&gt;写在前面：少机制也可以有深度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林晚做了一款极小的益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;规则只有一句话：玩家每走一步，整个房间都会旋转 90 度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这听起来像一个 Game Jam 点子。&lt;br&gt;
林晚一开始也只是周末做着玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但他没有继续往里面塞新系统，而是围绕这个机制做了 72 个关卡。&lt;br&gt;
游戏上线后销量不算惊人，却稳定盈利，玩家评价非常好。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：存档系统最后才做的代价</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-save-system/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 11:51:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-save-system/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面存档不是最后加上的按钮"&gt;写在前面：存档不是最后加上的按钮&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;孟舟做了一款横版动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏有地图探索、道具收集、支线任务和角色升级。前期开发很顺，他能快速做新区域、新敌人和新能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了保持速度，他一直用调试入口测试。&lt;br&gt;
想测第三章，就直接从第三章开始；想测某个技能，就在编辑器里勾选。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从 Mod 走向独立游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-mod-to-standalone/</link><pubDate>Fri, 15 May 2026 14:27:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-mod-to-standalone/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有一开始就做完整游戏"&gt;写在前面：他没有一开始就做完整游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;赵临最早做的不是独立游戏，而是一个生存游戏 Mod。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个 Mod 改动很小：它让玩家可以经营一个移动营地。营地会消耗燃料，需要选择停靠地点，还会根据路线遇到不同事件。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：先画世界再找玩法的 RPG</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-art-first-rpg/</link><pubDate>Tue, 12 May 2026 09:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-art-first-rpg/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面漂亮世界不能替代玩家行为"&gt;写在前面：漂亮世界不能替代玩家行为&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;何霁是一名美术出身的个人开发者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他想做一款俯视角 RPG。故事发生在漂浮群岛上，每座岛都有不同风俗和神话。早期概念图非常漂亮：云海、断桥、风车塔、背着玻璃灯的旅人。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：90 分钟恐怖短篇带来的稳定回报</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-small-horror/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 21:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-small-horror/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面短不是缺点松散才是"&gt;写在前面：短不是缺点，松散才是&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;白承做了一款 90 分钟的恐怖短篇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏场景只有一个：凌晨两点的自助洗衣店。玩家一边等衣服烘干，一边发现店里不断出现不属于自己的物品：儿童鞋、旧病历、带水渍的照片。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：开放世界梦想把项目拖垮</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-open-world-dream/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-open-world-dream/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面地图变大后空白也会变大"&gt;写在前面：地图变大后，空白也会变大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;秦越想做一款开放世界生存游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座洪水退去后的城市里寻找物资、修复避难所、和零散幸存者交易。这个设定很有画面感：高楼底层被淤泥覆盖，地铁入口长满水草，夜晚能听到远处发电机声。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠 Demo 节把短篇解谜游戏卖出去</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-festival/</link><pubDate>Sun, 03 May 2026 10:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-festival/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这次成功不是突然发生的"&gt;写在前面：这次成功不是突然发生的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆遥做了一款短篇解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏里，玩家扮演一名旧档案馆管理员，通过移动书架、拼接照片和修复录音，找出一场火灾背后的真相。流程不长，完整通关大约 2 小时。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：众筹成功后的预算崩盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-kickstarter-budget/</link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-kickstarter-budget/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面众筹成功不是资金问题结束而是责任开始"&gt;写在前面：众筹成功不是资金问题结束，而是责任开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁序做了一款像素动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他准备了一个漂亮的众筹页面：复古地图、角色动画、Boss 概念图、试玩视频，还有一段很诚恳的开发者自述。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目标金额是 12 万元。&lt;br&gt;
最终筹到 31 万元。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：最后才想起本地化的冒险游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-localization-afterthought/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-localization-afterthought/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面本地化不是发布前翻译一下"&gt;写在前面：本地化不是发布前翻译一下&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;魏川做了一款 2D 冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;故事发生在一座北方小城，玩家扮演返乡的年轻人，在旧书店、河堤、公交站和亲戚饭桌之间寻找父亲留下的线索。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏文本量不算巨大，大约 7 万中文字。&lt;br&gt;
魏川一开始只打算做中文版，后来发现海外玩家对这类叙事冒险也有兴趣，便决定增加英文版。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：经济系统失控的放置游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-idle-game-economy/</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:39:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-idle-game-economy/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面放置游戏不是把数字变大"&gt;写在前面：放置游戏不是把数字变大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;罗启做了一款放置经营游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主题是经营一家地下印刷厂。玩家购买机器、雇佣工人、升级纸张和油墨，逐步扩张到不同城市。美术是轻松的漫画风，按钮反馈很爽，数字跳动也很有满足感。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有编辑器的叙事游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-narrative-game-no-editor/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 18:07:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-narrative-game-no-editor/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面叙事游戏失败时常常不是因为故事不好"&gt;写在前面：叙事游戏失败时，常常不是因为故事不好&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;唐临做的是一款分支叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一个小城电台主持人，每晚接听听众电话。不同回答会影响来电者命运，也会改变城市新闻、同事关系和最终结局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个点子很好。&lt;br&gt;
早期原型只有三个电话，却已经很有味道。玩家会纠结是否劝一个高中生离家，会犹豫要不要公开一名工厂工人的爆料。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：手感差一点的平台跳跃游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-platformer-polish-gap/</link><pubDate>Fri, 17 Apr 2026 13:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-platformer-polish-gap/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面差一点就是差很多"&gt;写在前面：差一点，就是差很多&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沈砚做了一款像素风平台跳跃游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角是一名送信人，可以二段跳、冲刺、贴墙滑落。游戏有 6 个章节，每章 8 到 10 个小关卡，最后还有一个计时挑战模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从截图看，它很完整。&lt;br&gt;
像素美术统一，音乐也不刺耳，关卡数量足够。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有玩家池的卡牌对战游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-card-game-meta/</link><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-card-game-meta/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面好规则不等于有对局"&gt;写在前面：好规则不等于有对局&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;韩墨做了一款小体量卡牌对战游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的规则很聪明：双方不是直接攻击血量，而是争夺三条商路。每张卡代表商人、护卫、间谍或契约。玩家要在有限金币下决定扩张、破坏还是防守。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：恐怖游戏 Demo 爆火后的崩盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-horror-demo-hype/</link><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 20:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-horror-demo-hype/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面爆火有时比冷启动更危险"&gt;写在前面：爆火有时比冷启动更危险&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;顾然做了一款第一人称恐怖游戏 Demo。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;场景是一栋废弃公寓。玩家要在暴雨夜里寻找妹妹留下的录音带，楼道灯忽明忽暗，墙上的住户门牌会随进度变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Demo 很短，20 分钟左右。&lt;br&gt;
但它有一个非常有效的惊吓段落：玩家以为电梯门打开后会出现怪物，结果什么都没有。等玩家松一口气，转身时才发现走廊尽头多了一扇原本不存在的门。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：被付费墙毁掉的手机益智游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-puzzle-paywall/</link><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 11:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-puzzle-paywall/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是不愿意付费而是不愿意被打断"&gt;写在前面：玩家不是不愿意付费，而是不愿意被打断&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈嘉做了一款手机益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩法很简单：玩家用有限步数移动彩色方块，让相同颜色连接成线路。每关平均 2 到 5 分钟，前期轻松，后期需要规划。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;内测时反馈很好。&lt;br&gt;
朋友们说它“适合睡前玩两关”，几位测试玩家甚至连续玩了 60 多关。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：困在数值平衡里的 Roguelike</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-roguelike-balance-trap/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 16:43:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-roguelike-balance-trap/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面平衡不能拯救一个不好玩的循环"&gt;写在前面：平衡不能拯救一个不好玩的循环&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许澈做的是一款俯视角 Roguelike 射击游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家操控一个废土清道夫，在随机生成的工厂里搜集零件、改造武器、击败机械怪物。纸面设计很完整：8 种武器、36 个被动道具、5 个区域、3 个 Boss，还有一套零件合成系统。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：承诺太多的治愈系农场游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-cozy-farming-overpromise/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 09:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-cozy-farming-overpromise/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家喜欢的未必是你能做完的"&gt;写在前面：玩家喜欢的，未必是你能做完的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周宁最初只想做一款很小的农场游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在海边小镇种菜、钓鱼、修补房子，白天听海浪声，晚上和镇民聊天。第一版原型只有三块田、两种作物、一个杂货店老板和一只会在门口睡觉的猫。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：把发行押在一个大主播身上</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-influencer-dependence/</link><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 12:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-influencer-dependence/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面一次曝光不能替代发行系统"&gt;写在前面：一次曝光不能替代发行系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁辰做了一款搞笑物理游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一群笨拙的仓库机器人搬运货物，机器人会滑倒、撞墙、把箱子扔进错误传送带。游戏很适合视频效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他联系到一位大主播。&lt;br&gt;
对方表示愿意在发售周试玩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：为主播友好而设计的物理搞笑游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-streamer-friendly/</link><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 12:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-streamer-friendly/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面它不是最好玩的游戏但很适合被看见"&gt;写在前面：它不是最好玩的游戏，但很适合被看见&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邵北做了一款物理搞笑游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一个搬家工人，把家具从楼上搬到卡车里。问题是角色走路摇晃，家具会卡门，楼梯很窄，邻居的猫还会突然冲出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;单人可以玩，本地双人更好笑。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用 Demo 反馈循环打磨动作手感</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-feedback-loop/</link><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 19:54:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-feedback-loop/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面手感不是闭门调出来的"&gt;写在前面：手感不是闭门调出来的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周屿做了一款横版动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名使用短矛的少女，在废墟中穿梭、跳跃、刺击和格挡。游戏美术不算突出，但动作系统有潜力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早期版本最大的问题是：开发者自己觉得顺，玩家觉得硬。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一款温和移动小游戏如何靠订阅之外活下来</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-cozy-mobile/</link><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 17:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-cozy-mobile/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面她没有把玩家榨干"&gt;写在前面：她没有把玩家榨干&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林檬做了一款手机上的舒缓小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家照顾一个窗台小花园。每天浇水、收集种子、摆放小摆件，看不同植物慢慢长出来。没有排行榜，没有限时活动，也没有强付费点。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没有考虑读档行为的策略游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-save-scumming-design/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-save-scumming-design/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家会用系统允许的一切方式玩"&gt;写在前面：玩家会用系统允许的一切方式玩&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许墨做了一款选择驱动的策略游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家管理一支小型探险队，在荒原上决定路线、分配补给、处理队员冲突和随机事件。游戏的核心是风险：你永远不知道下一段路会遇到什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从失败 RPG 里拆出一款畅销小游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-from-failed-rpg/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 08:49:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-from-failed-rpg/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有救回大项目但救回了核心"&gt;写在前面：他没有救回大项目，但救回了核心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;程砚做过一款大型 RPG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三年计划，职业、地图、剧情、装备、伙伴、声望系统全都有。&lt;br&gt;
一年后，他只完成了战斗系统和一小段地图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目明显做不完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正有趣的部分，是战斗里的“姿态切换”：玩家每回合选择攻击、防御、蓄力或破绽姿态，不同姿态会改变下一回合可用技能。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：程序和美术两人合作做完第一款游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-coop-with-artist/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 11:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-coop-with-artist/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面多一个人不一定更快但可以更完整"&gt;写在前面：多一个人不一定更快，但可以更完整&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈舟原本是一个人做游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他擅长程序和关卡，但美术一直很弱。后来他和插画师叶南合作，做了一款短篇冒险游戏：玩家在一座旧植物园里寻找失踪的园丁，通过植物标本和温室机关推进故事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：没有全球爆红，却在本地市场卖得很好</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-local-market/</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 19:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-local-market/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面成功不一定来自全球市场"&gt;写在前面：成功不一定来自全球市场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿衡做了一款关于老街夜市的经营叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个小小的炒粉摊，每晚备料、出摊、和熟客聊天。游戏节奏很慢，重点不是赚最多钱，而是听不同客人讲生活里的琐事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：移动端测试不足毁掉首发</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-qa-mobile/</link><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 21:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-no-qa-mobile/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面手机游戏不是在你手机上能跑就行"&gt;写在前面：手机游戏不是在你手机上能跑就行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;赵闻做了一款移动端动作跑酷游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名快递员在城市屋顶穿梭，滑铲、跳跃、抓绳、翻越障碍。游戏节奏轻快，关卡短，很适合手机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发过程中，他主要在自己的两台设备上测试。&lt;br&gt;
一台新手机，一台旧平板。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：接受发行商后，那个慢热叙事游戏终于被看见</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-publisher/</link><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 13:57:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-publisher/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是所有合作都是失去控制"&gt;写在前面：不是所有合作都是失去控制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;白芷做了一款慢热叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演深夜电台接线员，接听城市里不同人的电话。你不能离开电台，只能通过声音、沉默和选择，陪他们度过一个个夜晚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏品质不错。&lt;br&gt;
配音、文本和氛围都很稳。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：聪明使用素材商店做出完整动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-asset-store-smart-use/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 13:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-asset-store-smart-use/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面买素材不是偷懒乱用素材才是问题"&gt;写在前面：买素材不是偷懒，乱用素材才是问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;冯越做了一款小型俯视角动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名赏金猎人，在废弃矿场里清理机械怪物。游戏不大，流程约 5 小时。美术并非全部原创，大量环境、特效和音效来自素材商店。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠 Mod 社区活起来的沙盒建造游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-community-mods/</link><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 20:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-community-mods/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有做完所有内容而是让玩家能做内容"&gt;写在前面：他没有做完所有内容，而是让玩家能做内容&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈序做的是一款小型沙盒建造游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在漂浮岛上搭建机械结构，用齿轮、传送带、风车和弹簧，把矿石从一端送到另一端。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏首发时内容并不多。&lt;br&gt;
只有 30 个挑战关卡和一个自由建造模式。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：只靠机器翻译毁掉了海外口碑</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-translation-machine-only/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-translation-machine-only/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面能读懂不等于能接受"&gt;写在前面：能读懂，不等于能接受&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;顾青做了一款剧情向冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;故事讲一个年轻人回到矿区小镇，调查哥哥多年前的事故。游戏文本量大，情绪细腻，很多对白依赖停顿、隐喻和地方语气。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他想拓展海外市场。&lt;br&gt;
但预算有限。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：失败游戏里拆出一个赚钱的关卡工具</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tool-from-game/</link><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 11:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tool-from-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面游戏失败了但资产没有白费"&gt;写在前面：游戏失败了，但资产没有白费&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆沉做过一款 2D 潜入游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目最后没有完成。&lt;br&gt;
原因很常见：敌人 AI、关卡数量、动画和叙事都比预期重。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但在开发过程中，他写了一个很好用的关卡编辑器。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用会员订阅支撑长期开发</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-patreon-dev/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 09:37:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-patreon-dev/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面订阅不是白拿钱而是长期交付"&gt;写在前面：订阅不是白拿钱，而是长期交付&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林骁做的是一款很小众的模拟游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一间模型火车工作室，设计轨道、修复老车厢、接客户订单。题材窄，节奏慢，明显不是大众爆款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但它有一批非常具体的受众：模型爱好者、火车迷、喜欢手作模拟的玩家。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：把儿童编程做成一款能卖的解谜游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-educational-game/</link><pubDate>Sat, 07 Mar 2026 15:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-educational-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面它不是把课件包装成游戏"&gt;写在前面：它不是把课件包装成游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;乔安原本是少儿编程老师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她见过太多“教育游戏”：界面像游戏，核心仍然是做题。孩子玩几分钟就知道，所谓奖励只是下一道题的糖衣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她想做一款真正能玩的儿童编程解谜游戏。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：AI NPC 让小镇游戏失去边界</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-ai-npc-scope/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:49:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-ai-npc-scope/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面会说话不等于有生命"&gt;写在前面：会说话，不等于有生命&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邵宁想做一款小镇生活游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一家旧杂货铺，每天和镇民聊天、进货、整理货架、处理邻里小事。项目最初很小，只有 8 个固定 NPC。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来他看到 AI 对话技术，觉得这正好能解决内容量问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一款 20 分钟恐怖游戏卖出了长尾</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tiny-horror/</link><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 22:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tiny-horror/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面短不等于不值钱"&gt;写在前面：短不等于不值钱&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;闻野做了一款 20 分钟的第一人称恐怖游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;场景只有一间深夜便利店。玩家值夜班，给货架补货、拖地、结账，直到越来越多不对劲的事发生：冰柜里出现陌生纸条，监控画面延迟 3 秒，门口总有一个穿雨衣的人站在灯外。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：反复打磨商店页后卖出去的解谜冒险</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-steam-page-iteration/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 10:22:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-steam-page-iteration/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面商店页不是包装而是产品的一部分"&gt;写在前面：商店页不是包装，而是产品的一部分&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;江澈做了一款小型解谜冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名修复旧钟楼的工匠，通过齿轮、钟摆、铃声和时间差来打开不同房间。游戏流程大约 4 小时，机制不复杂，但氛围完整。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一个 Demo 如何把愿望单慢慢推到 2 万</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-demo-to-steam/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-demo-to-steam/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这不是一夜爆红"&gt;写在前面：这不是一夜爆红&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;南舟的游戏是一款小型背包构筑 roguelike。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家不是在地图上移动，而是在一个 6x5 的背包格子里摆放武器、药剂、护符和诅咒。每回合战斗自动结算，真正的选择发生在“把什么放进背包、放在哪里、牺牲哪个格子”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：首发之后才真正崩溃</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 22:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面发布不是终点而是另一种开始"&gt;写在前面：发布不是终点，而是另一种开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沈路做了一款像素动作 Roguelite。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发后期，他连续三个月几乎没有休息。&lt;br&gt;
每天修 bug、做商店页、剪视频、回邮件、准备发售版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏终于发布时，他以为自己可以喘口气。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者坚持案例：一年做三款短篇游戏的人</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-short-games/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 18:27:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-short-games/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他不再赌一款大作"&gt;写在前面：他不再赌一款大作&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;骆青以前也想做一款“大游戏”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那是一款带剧情、养成、战斗、探索和多结局的奇幻冒险。&lt;br&gt;
他做了 9 个月，留下一个能跑的原型、几十页设定和一堆没接上的系统。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：关卡编辑器让益智游戏活得更久</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-puzzle-editor/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 10:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-puzzle-editor/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面编辑器不是给所有游戏的但给对了会很有力"&gt;写在前面：编辑器不是给所有游戏的，但给对了会很有力&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;唐屿做了一款网格益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一列会同时移动的机器人，把它们分别送到对应颜色的出口。规则简单，但关卡很容易产生有趣变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主线只有 80 关。&lt;br&gt;
通关后，很多玩家仍然想继续玩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：平台选择错了，游戏被渠道埋没</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-platform-choice/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 16:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-platform-choice/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面同一款游戏放错地方也会失败"&gt;写在前面：同一款游戏，放错地方也会失败&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈放做了一款轻量叙事小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一趟夜班公交上和不同乘客聊天，通过选择座位、观察物品和回应对话，拼出每个人的生活片段。完整流程约 45 分钟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏很小，很安静。&lt;br&gt;
它适合一次玩完，也适合网页或移动端传播。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：小范围付费 Alpha 帮他避开大坑</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-paid-alpha/</link><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 11:37:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-paid-alpha/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面愿意点赞和愿意付费是两回事"&gt;写在前面：愿意点赞和愿意付费是两回事&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周棠做了一款小型模拟经营游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一家深夜修理铺，帮客人修收音机、台灯、旧相机和电饭煲。每件物品都有小故事，维修过程则是轻度拆解和零件匹配。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者坚持案例：一边接外包，一边养自己的策略游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-client-work/</link><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 09:52:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-client-work/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有全职独立但也没有放弃独立"&gt;写在前面：他没有全职独立，但也没有放弃独立&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;顾衡曾经辞职做过一次游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那次经历不算成功。&lt;br&gt;
一年半时间，存款下降得很快，项目却还没到可以发布的状态。最后他接了几个月外包补现金流，才没有彻底停掉。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：教程墙挡住了玩家</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-tutorial-wall/</link><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 20:25:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-tutorial-wall/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是讨厌学习而是讨厌先考试"&gt;写在前面：玩家不是讨厌学习，而是讨厌先考试&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;韩芮做了一款小型策略游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个边境补给站，要在商队、士兵、难民和走私者之间分配资源。系统不少：粮食、声望、治安、路线风险、库存损耗、派系关系。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者坚持案例：靠社区试玩慢慢打磨的农场游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-community-demo/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 16:39:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-community-demo/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是所有社区都需要很大"&gt;写在前面：不是所有社区都需要很大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;唐梨的 Discord 服务器里，长期活跃的人不到 80 个。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果从增长角度看，这个数字不值得兴奋。&lt;br&gt;
没有上万粉丝，没有热门视频，也没有大主播试玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但对她的农场游戏来说，这 80 个人很重要。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：浏览器小游戏也能成为稳定收入</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-browser-game-niche/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 08:58:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-browser-game-niche/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是所有成功都发生在-steam"&gt;写在前面：不是所有成功都发生在 Steam&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宋遥做的是浏览器小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;题材很窄：办公室整理模拟。玩家把乱七八糟的桌面、文件柜和会议室白板整理到指定状态。玩法介于找物、排序和轻解谜之间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏听起来不大。&lt;br&gt;
确实也不大。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：外包美术没有管线，风格越做越乱</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-outsourcing-art-chaos/</link><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 18:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-outsourcing-art-chaos/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面外包不是把需求发出去就结束"&gt;写在前面：外包不是把需求发出去就结束&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁晗是一名程序出身的个人开发者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他做的是一款俯视角动作冒险游戏。玩法原型已经跑通，但美术一直是占位方块。为了让项目更像成品，他决定把角色、场景和 UI 分批外包。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者坚持案例：把周末项目做成三年长跑</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-part-time-rhythm/</link><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 21:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-part-time-rhythm/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面她没有冲刺她只是没有停"&gt;写在前面：她没有冲刺，她只是没有停&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许知夏做游戏的时间很少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她白天是 UI 工程师，工作节奏不算轻松。晚上回家后，她通常不碰项目。真正用于开发的时间，是每周六上午和周日下午。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一周大约 8 到 10 个小时。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠开发日志慢慢养大的动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-devlog-community/</link><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 12:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-devlog-community/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是每个项目都靠爆款视频起飞"&gt;写在前面：不是每个项目都靠爆款视频起飞&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许知白做了一款横版动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角是一名用伞战斗的邮差，可以格挡雨滴、借风滑行、用伞柄反击敌人。游戏美术清爽，动作不算复杂，但有一个很鲜明的动作核心：伞既是武器，也是移动工具。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：程序生成地图越做越空</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-procedural-content-empty/</link><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 17:32:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-procedural-content-empty/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面随机不等于丰富"&gt;写在前面：随机不等于丰富&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邱远做了一款地下洞穴探索游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家带着一盏矿灯进入随机生成的洞穴，寻找矿石、遗迹和失踪探险队留下的标记。最初原型很迷人：灯光照出潮湿岩壁，远处偶尔传来水滴声，玩家不知道下一段路会通向哪里。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者坚持案例：靠每月小更新活下来的地牢游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-small-updates/</link><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 10:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-persistence-small-updates/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面它没有爆但也没有死"&gt;写在前面：它没有爆，但也没有死&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;季远做了一款俯视角地牢游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一个小骑士，在随机生成的地下城里收集符文、躲避陷阱、打败守门怪。游戏没有华丽画面，战斗也不复杂，最特别的地方是每个符文都有副作用：加攻击会降低视野，回血会增加怪物速度，护盾会让金币减少。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用抢先体验控制范围的生存建造游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-early-access-scope/</link><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 09:14:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-early-access-scope/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面抢先体验不是把半成品丢出去"&gt;写在前面：抢先体验不是把半成品丢出去&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;尹川做了一款小体量生存建造游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家被困在一片冬季林地里，需要砍柴、修屋顶、储存食物，并在暴风雪到来前把避难所加固好。游戏没有大型开放世界，也没有复杂战斗，核心压力来自天气、时间和资源选择。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：定价和内容预期错位</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-price-mismatch/</link><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 18:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-price-mismatch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是只看价格而是看价格背后的预期"&gt;写在前面：玩家不是只看价格，而是看价格背后的预期&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林硕做了一款短篇叙事冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名回到老家的摄影师，在三天里拍摄街巷、亲友和旧物，逐渐理解父亲留下的相册。游戏气质很好，画面也有个人风格。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：下班后做了两年，最后被项目耗空</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-part-time-burnout/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 22:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-part-time-burnout/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面有些失败不是项目崩了而是人先撑不住了"&gt;写在前面：有些失败不是项目崩了，而是人先撑不住了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;闻川没有辞职做游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他在一家互联网公司做客户端开发，白天写业务代码，晚上回家做自己的游戏。&lt;br&gt;
他的计划很理性：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不冒现金流风险&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;先兼职做出 Demo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;有收入或发行机会后再考虑全职&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;游戏是一款横版动作平台跳跃。&lt;br&gt;
主角可以在墙面和天花板之间切换重力，通过不同方向的重力变化解谜和战斗。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用垂直切片拿到发行支持</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-vertical-slice-publisher/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 13:41:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-vertical-slice-publisher/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他展示的不是愿景而是证据"&gt;写在前面：他展示的不是愿景，而是证据&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;方澈想做一款叙事潜行游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名剧院后台工作人员，在演出期间穿梭于灯光室、道具间、观众席和后台走廊，偷偷改变舞台事件，帮助不同角色达成目的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：Demo 做得太晚，问题已经改不动</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-demo-too-late/</link><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 15:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-demo-too-late/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面晚来的反馈有时只剩遗憾"&gt;写在前面：晚来的反馈有时只剩遗憾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;郑昊做了一款俯视角动作冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座被藤蔓覆盖的城市里探索，用不同种子改变地形：长出藤桥、缠住机关、打开被植物封住的门。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个设定很有潜力。&lt;br&gt;
郑昊也做得很认真。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：没人在线的多人竞技游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-multiplayer-cold-start/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 11:07:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-multiplayer-cold-start/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面技术跑通了游戏却没有活起来"&gt;写在前面：技术跑通了，游戏却没有活起来&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许白做了一款 2D 多人竞技游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每局 4 名玩家，在一个小地图里抢能量核心。玩家可以短距离冲刺、放置陷阱、把对手撞出平台。单局 3 分钟，节奏很快。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从原型看，它挺有意思。&lt;br&gt;
四个人坐在同一个房间里玩时，笑声很多。有人被撞下去会骂，最后 10 秒抢核心时也很紧张。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从第一天准备多语言的叙事游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-localization-first/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 10:57:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-localization-first/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面多语言成功不是翻译阶段才开始"&gt;写在前面：多语言成功不是翻译阶段才开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;苏梨做了一款书信叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名小镇邮局职员，阅读、分拣和转交居民信件。选择不同投递顺序，会影响居民关系和故事走向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏文本量不小。&lt;br&gt;
她从一开始就知道，如果只做中文，市场会比较窄。她想做英文和日文版本，但不想在最后被本地化拖垮。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：功能投票把路线图变成拼盘</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-feature-vote-chaos/</link><pubDate>Mon, 19 Jan 2026 19:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-feature-vote-chaos/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面投票能告诉你热度不能替你做判断"&gt;写在前面：投票能告诉你热度，不能替你做判断&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;何川做了一款轻度基地建设游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在荒岛上建造小营地，安排角色采集、修理、休息和探索。游戏原本很清楚：小队资源管理，加一点角色事件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上线抢先体验后，玩家社区还算活跃。&lt;br&gt;
为了让玩家参与开发，何川开了一个功能投票板。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用外包收入养出的个人游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-client-work-funded-game/</link><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 14:36:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-client-work-funded-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面没有-all-in也能把游戏做完"&gt;写在前面：没有 All in，也能把游戏做完&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;温启一直想做自己的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他做的是一款小型战术解谜游戏，玩家用三名能力不同的角色穿过敌人巡逻区域。每关像一张可拆解的行动图，需要规划视野、时机和道具使用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：以为靠广告就能赚钱的休闲手游</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-ads/</link><pubDate>Thu, 15 Jan 2026 20:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-mobile-ads/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他做出了游戏但没有做出生意"&gt;写在前面：他做出了游戏，但没有做出生意&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周南做的是一款很轻的休闲手游。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩法很简单：&lt;br&gt;
玩家控制一个小球，在不断旋转的圆环之间跳跃，避开红色障碍，尽可能拿到更高分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类游戏不复杂。&lt;br&gt;
周南用了 6 周完成开发，又花 2 周做上架、图标、截图、广告接入和隐私政策。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：忽视素材授权让项目临近发布返工</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-license-risk/</link><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 09:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-license-risk/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面临时素材用久了就会变成风险"&gt;写在前面：临时素材用久了，就会变成风险&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;高岭做了一款侦探推理游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座老旅馆里调查失踪案，通过询问住客、翻找物品和比对时间线找出真相。项目早期，他为了快速出效果，使用了很多网上找到的素材。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：先做好声音的节奏动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-sound-first-rhythm/</link><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 20:19:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-sound-first-rhythm/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这款游戏赢在玩家看不见的地方"&gt;写在前面：这款游戏赢在玩家看不见的地方&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁予做了一款节奏动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名鼓手，在敌人攻击节拍中闪避、反击和连段。画面是简单的低分辨率像素风，角色动画也不复杂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次看截图，很多人不会觉得它特别。&lt;br&gt;
但一上手，反馈很不一样。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：Steam 裸发后无人问津的解谜游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-steam-launch/</link><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 14:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-steam-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这款游戏其实不差"&gt;写在前面：这款游戏其实不差&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林屿做的是一款小体量解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;画面是干净的低多边形风格，主角是一只会搬运光块的小机器人。玩家需要调整光线方向，点亮房间里的装置，再打开下一扇门。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：反复换引擎让项目停在起点</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-engine-switch-loop/</link><pubDate>Tue, 06 Jan 2026 16:52:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-engine-switch-loop/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面工具选择可以重要但不能永远重要"&gt;写在前面：工具选择可以重要，但不能永远重要&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆沉想做一款 3D 探索游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在一座废弃天文台里修复观测设备，通过星图解开不同房间的机关。项目不大，重点是空间谜题和氛围。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他最初用 Unity。&lt;br&gt;
两个月后换到 Godot。&lt;br&gt;
又过三个月，他开始研究 Unreal。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：那个不断加功能的像素 RPG</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-scope-creep/</link><pubDate>Sun, 04 Jan 2026 09:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-failure-scope-creep/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这个项目不是突然死掉的"&gt;写在前面：这个项目不是突然死掉的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿澈最初想做的，只是一款很小的像素 RPG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏设定很简单：&lt;br&gt;
一个年轻药剂师回到故乡，发现村子周围的森林被一种奇怪的雾气吞没。玩家需要白天采集材料，晚上制作药剂，逐步探索森林深处。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从 Game Jam 原型做成商业小品</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-game-jam-to-commercial/</link><pubDate>Sat, 03 Jan 2026 11:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-game-jam-to-commercial/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面jam-作品最怕被扩成另一个东西"&gt;写在前面：Jam 作品最怕被扩成另一个东西&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;程野的成功来自一个 48 小时 Game Jam。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主题是“反转”。他做了一个很小的益智原型：玩家操控一个影子，真实角色会在镜像方向同步移动。玩家不能直接控制本体，只能通过影子把本体带到出口。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>