<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>世界天气 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%A4%A9%E6%B0%94/</link><description>Recent content in 世界天气 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 05 Oct 2021 14:23:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%A4%A9%E6%B0%94/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器世界天气控制面架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-world-weather-control-plane-architecture/</link><pubDate>Tue, 05 Oct 2021 14:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-world-weather-control-plane-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏服务器端架构设计最难的地方，不是把主流程写通，而是让系统在玩家重复操作、弱网、运营干预、版本切换和服务重启时仍然能解释。开放世界里的天气不只是画面效果。暴雨可能影响视野，沙尘暴影响移动速度，月食触发怪物刷新，雪天改变采集产出。若天气只由客户端本地随机，玩法无法信任；若每个场景服自己随机，跨区体验又不一致。世界天气控制面要把天气当成一种有版本、有时间窗、有区域范围、有玩法影响的服务端状态。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>