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《互联网产品的客户端架构·交易、增长与平台化》8.2 积分的加减与过期

积分不是端上可以随便加减的余额,而是一本由发放、抵扣、退回、过期四类流水组成的账。本节说明为什么余额必须从流水重放、过期批次为什么要先到期先出、抵扣失败为什么用退回流水而不是删除,以及多端账本如何按 id 合并,并给出一个可测试的 TypeScript 账本模型。

11 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
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《游戏服务端架构·品类、状态与拓扑》11.1 部署单元怎么切

《群岛纪元》把登录、地图、结算和运营写进同一个二进制,一次地图热更回滚连带停掉了登录与充值。本节给出变更频率、伸缩特性、故障隔离、团队所有权和数据边界五个切分维度,比较三款产品的部署单元表,并用 Go 实现的目录模型检查循环依赖、状态归属冲突与有状态共享库。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
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《互联网产品的客户端架构·交易、增长与平台化》8.1 会员状态与权益展示

会员页最容易把等级、有效期与权益状态混成一个字段:用户看到五条权益,实际只有两条可用。本节把会员快照、权益状态与会员价拆开,说明「可领取」为什么不等于「已拥有」、会员价为什么必须由服务端给出并在结算时重算,并给出一个可测试的 TypeScript 展示模型与到期提醒口径。

12 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
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《游戏服务端架构·品类、状态与拓扑》10.3 玩家创造内容的服务端信任模型

UGC 上线后,认证创作者的脚本开始调用经济接口,另一张地图试图直接发放道具。问题不在脚本写错,而在服务端把逻辑也当成了可信输入。本节给出官方、认证创作者、普通玩家三级信任模型,能力白名单、配额与审核强度,以及违规降级、升级条件和平台账本的分工与代价。

7 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计