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《互联网产品的客户端架构·交易、增长与平台化》附录 A 状态与金额速查

把交易端最容易混淆的状态与金额字段收在一张表里:订单、支付、退款三套状态机各自的取值、迁移与终态,金额从商品价到应付、实付再到退款的分段口径与字段命名,状态之间的禁止组合,以及展示文案、按钮可用性和事件时序的对照,供评审、联调与线上排查时随手查用。

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书稿 互联网产品 客户端架构
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《后端架构设计·分布式与数据一致性》3.3 复制延迟、故障切换与数据丢失窗口

从支付回调成功后主库宕机、切换后备库缺少最后一笔订单的场景,拆解复制滞后、提交位点与故障切换的关系;用可运行的 Go 模型计算未复制尾部如何变成 RPO,比较异步与半同步的确认集合,并给出切换前的位点检查清单,说明半同步确认集合与提升候选不一致时为何仍会丢数据。

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书稿 后端架构 Go
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《后端架构设计·分布式与数据一致性》3.1 单主复制:复制日志、位点与读己之写

从大促中“支付成功却显示待支付”的订单详情页切入,区分复制日志的写入、提交与应用三种位点,说明强制读主和固定 sleep 为什么都不可靠;用可运行的 Go 单主复制包实现会话令牌与读己之写,并测试主库切换后未提交尾部被丢弃、位点不足时必须显式报错。

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书稿 后端架构 Go
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《移动游戏产品的架构·客户端与移动运行时》3.1 引擎负责什么,原生壳负责什么

引擎与原生壳的边界不按技术栈划分,而按十项职责的所有权划分:生命周期、主线程与权限归壳,渲染线程归引擎,文件路径、网络传输与传感器共享。本节把这份判定表写成可查询、可审计的 Host 契约,并用五条断言防止职责重复或缺席;表外的灰区必须显式登记,不能留给下一版口头约定。

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书稿 移动游戏 客户端架构
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《游戏服务端架构·核心系统与契约》4.1 AOI 选型:九宫格、十字链表与空间索引

《裂隙战场》《群岛纪元》《泡泡工坊》三个场景的 AOI 选型不能只看数据结构排名。本节先按在线人数、视野半径和同步频率估算消息量,再对比九宫格、十字链表与空间索引的实现成本、边界穿越和动态实体适应性,并给出从网格切换到空间索引的触发条件与可运行代码。

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书稿 游戏服务端 架构设计