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Go 子测试组织入门:表驱动、t.Run 和测试命名怎么写

Go 的测试工具很朴素,没有复杂的断言 DSL,也没有必须学习一整套框架的压力。你只要创建一个 文件,写一个 ,再运行 ,就已经能开始了。也正因为它朴素,很多初学者会在项目变大后遇到另一个问题:测试越写越散,失败信息不清楚,新增一个场景要复制一段函数,最后大家都不太愿意补测试。

7 分钟阅读
Go 测试

SaaS 失败复盘:早期每个丢单和失败试点都要变成资产

开场:失败不可怕,失败没有记录才可怕 从 0 做 SaaS,一定会遇到丢单、试点失败、客户沉默、上线失败和续费失败。很多团队的处理方式是难过几天,然后继续找下一个客户。这会浪费最贵的信息。早期每一个失败都在告诉你:目标客户是否选错、痛点是否不够强、产品是否太重、价格是否不匹配、交付是否有缺口、销售是否找错人。

3 分钟阅读

游戏服务器消息扇出架构设计

问题背景 消息扇出是一个容易被“顺手实现”的系统。活动开始时运营发全服公告,好友上线要通知在线好友,公会成员完成目标要推送频道,跨服战结果要广播多个区服。若所有业务都直接调用网关广播,短期很快,长期会出现三类问题:网关不知道消息优先级,业务不知道玩家连接在哪,排障时不知道一条消息到底有没有送达。

13 分钟阅读

Steam 本地化、标签与自然发现:让正确玩家更容易找到你的游戏

自然发现从“被正确理解”开始 Steam 上的自然发现经常被说成算法问题,好像只要系统愿意推荐,游戏就会被看到。实际对独立游戏来说,发现首先是理解问题:玩家在列表里看到你,能不能判断类型;进入页面后,能不能确认玩法;不同语言的玩家,能不能读懂关键信息;标签是否把你放进正确语境。

6 分钟阅读

游戏服务器区域合规架构设计

游戏出海后,服务器架构不再只是延迟和成本问题。不同地区对账号数据、支付、聊天内容、日志保留、未成年人保护和删除请求都有不同要求。如果一开始所有数据都混在一个全球库里,后期做区域合规会非常痛苦。架构设计最怕两个极端:一种是过早复杂化,还没有真实压力就拆出一堆服务;另一种是长期大泥球,所有逻辑都挤在一起,等问题爆发时...

9 分钟阅读

SaaS 现金流和单元经济:别只算服务器成本

开场:SaaS 不是服务器便宜就赚钱 很多开发者做 SaaS 时,会先算服务器成本:一台云服务器几十元,数据库几十元,邮件短信按量付费,好像只要有几十个客户就能盈利。现实里,SaaS 的成本不只在机器上。还有客服时间、销售沟通、数据导入、失败试点、退款、第三方服务、故障处理、文档维护、功能维护和创始人的注意力。

4 分钟阅读