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Godot 大型背包列表优化:虚拟滚动、复用与可预测的 UI 成本

背景:大型 UI 列表虚拟化为什么值得单独设计 背包刚做出来时只有几十个道具,GridContainer 里塞满 ItemCell 看起来很自然。上线前运营导入了几百个材料、碎片、活动道具和临时物品,问题立刻出现:打开背包卡一下,滚动时掉帧,切筛选时节点反复创建,图标异步加载回来还会错位。

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Godot 游戏客户端 客户端开发

Phaser 卡牌战斗拖拽系统:出牌不是把 Sprite 拖到敌人身上

卡牌拖拽的难点在出牌判定 Phaser 做卡牌战斗很直观:卡牌是 Sprite 或 Container,手牌区是一排对象,拖到敌人身上释放,就触发技能。原型阶段这样写很快,但上线项目很快会遇到更多规则:费用不够不能出,沉默状态不能出,某些牌必须选友方,某些牌不需要目标,拖到空地要取消,动画播放期间不能连点,服务端...

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