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2.3 Subscriber 实现与信号契约

实现三个有代表性的 Subscriber:LoggingSubscriber、逐元素请求的 CountingSubscriber 和批量消费的 BatchingSubscriber。按 §2.1(用 request 表达需求)、§2.7(request/cancel 串行)、§2.8(cancel 后可能有迟到元素)、§2.3(终止回调不得操作 Subscription)逐条落实,并指出「synchronized 不等于信号串行」和「onComplete 里再 request」两个真实 bug。

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书稿 Java 响应式编程
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1.3 规范规则逐条分析

按 Reactive Streams 1.0.4 官方编号逐条梳理 43 条规则:§1 Publisher(1.1–1.11)、§2 Subscriber(2.1–2.13)、§3 Subscription(3.1–3.17)、§4 Processor(4.1–4.2),给出完整速查表,并深入拆解 1.1 的 happens-before、1.9/2.12/2.5 的订阅语义、2.3 的终止回调禁令、2.8 的 cancel 延迟、3.2/3.3 的同步递归上限与 3.9/3.17 的请求边界,最后对应到 TCK 的真实测试方法名。

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书稿 Java 响应式编程
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《Java 响应式编程·Reactive Streams 与背压原理》目录与学习路径

《Java 响应式编程·Reactive Streams 与背压原理》全书 50 篇目录页:14 章 42 节覆盖 RS 规范、从零实现 Publisher、Project Reactor 核心(Mono/Flux/操作符/调度器)、背压四大策略、Hot 与 Cold 多播、RxJava 3 对照、RS TCK 合规测试,最后以 eventd v1 背压演示系统验收。另含序、前言与五份附录。

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书稿 Java 响应式编程
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《游戏服务端架构·核心系统与契约》9.3 榜单的读模型与缓存

榜单是读多写少的典型:整榜、分页和“我的排名”会被反复刷新。本节比较整榜缓存、分页缓存和个人名次缓存的收益与失效成本,讨论缓存版本落后时玩家看到的名次偏差,给出热点榜的降级、有界缓存与惊群处理策略,并实现一个带版本失效、过期兜底和统计计数的读模型。

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书稿 游戏服务端 架构设计
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《游戏服务端架构·核心系统与契约》9.2 写缓冲、结算与赛季边界

结算高峰的写入不能一条条落到榜单。本节把写缓冲、赛季截止和奖励结算放在同一条时间线上:哪些写入可以合并,在途写入如何进入封榜快照,重复结算如何靠回执摘要识别,旧榜只读与新榜初始化怎样切换,并给出一个带截止校验、不可变快照、冲突检测和幂等结算的可运行实现。

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书稿 游戏服务端 分布式系统
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《游戏服务端架构·核心系统与契约》9.1 榜单模型与分段

《裂隙战场》《群岛纪元》《泡泡工坊》的榜单需求并不相同。本节把榜单拆成受众、分区、分段和同分排序四个维度,比较有序集合、最大堆与分桶计数的更新成本,说明只展示 Top N 时如何保留精确名次,并给出一个带分段策略、确定性排序和输入校验的可运行榜单模型。

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书稿 游戏服务端 架构设计