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Phaser 卡牌战斗拖拽系统:出牌不是把 Sprite 拖到敌人身上

卡牌拖拽的难点在出牌判定 Phaser 做卡牌战斗很直观:卡牌是 Sprite 或 Container,手牌区是一排对象,拖到敌人身上释放,就触发技能。原型阶段这样写很快,但上线项目很快会遇到更多规则:费用不够不能出,沉默状态不能出,某些牌必须选友方,某些牌不需要目标,拖到空地要取消,动画播放期间不能连点,服务端...

9 分钟阅读
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Godot 根运动与角色移动:动画驱动手感的工程边界

背景:根运动角色移动不是一个孤立功能 角色移动最容易陷入两种极端:完全由代码控制位置,动画像贴在角色身上的皮;完全相信动画根运动,碰撞和输入又变得难以控制。我们在做一个近战动作角色时就踩过这个坑。攻击位移由动画师做得很漂亮,角色出刀时有前冲、收招时有回拉,但程序侧仍然用固定速度推进 CharacterBody。

11 分钟阅读
Godot 游戏客户端 客户端开发