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《Cocos 游戏开发入门》序:为什么从零写一个 2D 运行时

《Cocos 游戏开发入门》的序。从「引擎已经很成熟,为什么还要自己写一个 2D 运行时」谈起,说明引擎封装掉了哪些机制、亲手实现一遍能换来怎样的判断力,交代本卷「从零实现 + 每章 Cocos 3.8 对照」的写法与三层可运行性口径,并逐一澄清「学 Cocos 为何要写引擎」「是不是在造轮子」「能否跳过 mini2d」三个常见误解。

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Cocos Cocos 游戏开发入门
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《Cocos 游戏开发入门》1.2 游戏的心智模型:帧、时间、坐标系

游戏世界是离散采样的:一帧就是一次快照。本节把「一帧」的心智模型讲透——时间为什么是离散的、dt 从哪来、坐标系必须回答原点在哪与 y 轴朝哪、单位是什么这三个问题,并给出屏幕坐标(左上、y 向下)与世界坐标(中心、y 向上)的换算与一个可单测的往返实验。

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《AI Agent 开发入门》6.1 系统提示与指令分层

把角色、任务和本轮约束分开,可以让调用方看清每段文字由谁提供、何时变化。应用中的分层约定不等于供应商角色协议或安全策略。优先级提示只帮助组织文字,模型仍可能忽略;不能依靠一句安全红线授权工具。工具白名单、参数校验和人工确认应在执行代码里完成;缓存也由供应商具体条件决定。

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AI Agent AI Agent 开发入门