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Godot 受击反应分层:硬直、击退、闪白和音效不能互相抢控制权

为什么这个系统值得单独设计 受击反馈往往由很多系统同时参与:角色硬直、击退、动画受击、材质闪白、血条变化、音效、镜头震动、手柄震动。单独都简单,合起来就容易互相抢控制权。角色明明被击飞,移动脚本还在读输入;闪白材质没恢复;连续受击把动画打断得像抽搐;Boss 霸体却播放了普通硬直。

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Godot 游戏客户端 受击反馈

Phaser 竞速圈速系统:检查点、防抄近路和成绩回放摘要

为什么这个系统值得单独设计 俯视角竞速游戏里,玩家在夜间城市赛道刷圈速。最后 0.08 秒的差距决定是否进入好友榜前三。系统必须准确记录每一圈、每个检查点和每次重置,否则玩家会怀疑排行榜不公平。竞速计时不是从起点到终点的秒表。它要处理检查点顺序、反向通过、抄近路、暂停、重开、碰撞重置、分段成绩和排行榜提交。

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