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github-actions

GitHub Actions 定时任务:自动化备份、清理与报表

GitHub Actions 定时任务实战:cron 语法与调度策略、自动化备份(数据库/仓库/Artifact)、过期数据清理(Artifact/日志/缓存)、依赖更新报表生成、健康检查与站点监控(HTTP ping/证书过期检查)、周期性测试(端到端/性能回归)、Stale Issue/PR 自动清理、报告邮件/Slack 推送、成本优化(运行时间/并行度)

3 分钟阅读
GitHub Actions 自动化 监控
erlang

Erlang/Elixir 可观测性:日志、Telemetry 指标与分布式追踪

Erlang/Elixir 可观测性:日志系统(Logger 配置/处理器/格式化/结构化日志)、Telemetry 事件与指标(attach/detach/execute/计数器/直方图/最后值)、分布式追踪(OpenTelemetry/Span 上下文传播)、Observer/CLI 诊断工具(observer_cli/recon/vmstats)、监控告警(Prometheus/Grafana 集成)、BEAM VM 内部指标(reductions/内存/进程/ETS)、日志聚合与 ELK/Loki 集成、可观测性最佳实践。

7 分钟阅读
erlang elixir 日志
cg

《GPU Driven 渲染与 LOD:从 CPU 瓶颈到 GPU 剔除》

传统渲染每帧由 CPU 逐个物体提交绘制指令,场景规模一大 CPU 立即成为瓶颈。GPU Driven 渲染把物体的可见性判断、LOD 选择与绘制命令生成全部搬进 GPU,用间接绘制与计算着色器完成剔除与批处理,让 CPU 只上传少量数据。本文讲解 CPU 提交瓶颈、间接绘制原理、GPU 视锥/遮挡剔除、Hi-Z 剔除、LOD 误差指标与实例化批处理,并给出完整架构。

11 分钟阅读
渲染管线 计算机图形学
cocos

《Cocos 游戏开发入门》7.3 碰撞响应、触发器与分层掩码

本节把碰撞检测闭环成碰撞响应:推导 AABB 的最小平移向量(MTV),让重叠的物体沿最短方向被推出;讲清穿透与隧道效应的成因及扫掠检测解法;定义 isTrigger「只报事件、不推物体」的语义;再用位运算实现碰撞层与掩码过滤;末段对照 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D、RigidBody2D、Contact2DType 与 IPhysics2DContact。

8 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏开发入门 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏开发入门》11.3 弹窗栈与界面状态机

暂停面板、设置面板、确认框可能同时出现,谁盖在谁上面、点击落在谁身上、返回键该关哪个?本节给 mini2d 实现弹窗栈:用 push/pop/replace 管理层级,用遮罩与命中测试决定点击归属,用界面状态机约束屏幕跳转,并统一处理返回键。末节对照 Cocos Creator 3.8 的 BlockInputEvents、PageView 与输入系统。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏开发入门 TypeScript