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《Mesh Shader 新一代几何管线:Task/Mesh 着色器》

传统渲染管线的顶点/几何着色器以三角形为最小单位,只能按 CPU 给定的顶点缓冲执行,无法在 GPU 内自由生成几何。Mesh Shader 用 Task/Mesh 两级着色器取代整个几何阶段,让 GPU 决定“画哪些、生成多少三角形”,天然支持网格化细分、GPU 剔除与程序化几何。本文讲解传统管线的局限、Task 与 Mesh 着色器工作流、网格化与剔除、Vulkan/DX12 实现差异与性能案例分析。

9 分钟阅读
计算机图形学
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增长实验平台:A/B 测试、灰度发布与实验架构

系统覆盖微型博客平台的增长实验体系:实验的科学方法(假设、指标与因果)、A/B 测试基础(分流与显著性)、分层实验框架(流量正交切分)、灰度发布(从实验到全量)、指标体系(北极星与护栏指标)、样本一致性(SRM 与防抖)、实验平台架构(分流网关与数据管道)、长期效应(长尾与叠加实验)以及实验治理(假阳性与组织流程),帮助团队用数据驱动的节奏做产品决策。

12 分钟阅读
miniblog