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《Cocos 游戏开发入门》13.3 关卡数据与程序化生成
敌人会寻路了,关卡却还是手画的。本节把《方块冲刺》的关卡抽成 JSON:字段设计、加载校验、随机种子保证可复现;再用约束满足生成「必定可通关」的关卡,用随距离递增的障碍密度做难度曲线;末节对照 Cocos Creator 3.8 的 TiledMap 与 Sprite 装配。
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敌人会寻路了,关卡却还是手画的。本节把《方块冲刺》的关卡抽成 JSON:字段设计、加载校验、随机种子保证可复现;再用约束满足生成「必定可通关」的关卡,用随距离递增的障碍密度做难度曲线;末节对照 Cocos Creator 3.8 的 TiledMap 与 Sprite 装配。
玩家报的「偶发 bug」怎么变成一条测试?本节讲确定性回放:把每帧输入位录成可序列化序列,用固定随机种子消灭不确定性,再逐帧喂回固定步长,把一个 bug 复现写成回归用例;末节诚实交代 Cocos Creator 3.8 里能测什么、为何整局回放做不到。
上一节的敌人会追玩家,但会一头撞在墙上。本节为 mini2d 手写网格 A*:开放集与关闭集、g/h/f 三份代价、可替换的启发函数;再讲路径平滑与导航网格的简化思路;末节对照 Cocos Creator 3.8 的 TiledMap / TiledLayer,把地图格子读成寻路输入。
单测证明逻辑对,却证明不了画面对。本节把《方块冲刺》搬进无头浏览器:用 vite 打单文件 bundle,用确定性入口 renderAt(stepCount) 保证同一步数同一张图,讲清 waitUntil: 'networkidle' 为何必需,并用像素采样与页面错误断言补上端到端这一环。
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