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mmo

《MMO 服务器开发》1.1 分层与职责边界:一个 MMO 服务端长什么样

一个 MMO 服务端和 Web 后端最大的差别,是它要扛住成千上万条有状态的长连接,而每条连接背后的玩家状态必须有唯一的家。本节先画出网关、逻辑、场景、数据四层的职责边界与依赖方向,再用一份能跑的 Go 代码把四层的启动与优雅关闭顺序钉成断言,作为全书的立论起点。

9 分钟阅读
MMO 游戏服务端 网络编程
agent

《AI Agent 开发入门》13.1 角色与分工

把单个 Agent 拆成 supervisor 与 worker:Worker 是一个带专用 system 提示与工具子集的 Agent(检索员、计算员),Supervisor 负责把目标拆成子任务、派给合适的 worker 并汇总结果。用假模型脚本化一次路由决策,真跑「拆成子任务、各自执行、汇总」的完整流程并打印派发与回收,给出单 Agent 与 supervisor-worker 的取舍表。

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AI Agent AI Agent 开发入门
books

《互联网产品的客户端架构·端形态与体验基础》序

服务端卷交稿之后,真正难回答的问题转移到了用户手中的设备上:网络会断、进程会被杀、旧版本不会消失。这篇序说明为什么客户端架构判断值得单独成书,它与服务端卷在默认假设上如何相反,卷一写给哪些读者、坚持什么立场,以及明确不承诺什么,适合谁在什么阶段翻开。

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书稿 互联网产品 客户端架构
LLMOps

推理成本核算与 FinOps

本文解决 LLM 服务账单不可解释的问题:拆解 GPU 小时、token、存储、网络、向量库五类成本的计费口径与占比,给出自建与 API 的盈亏平衡计算方法与真实价格表,建立每千次请求成本、每用户成本、毛利率等单位经济指标。文中给出按团队、应用、租户打标签的归因方案,梳理量化、批处理、前缀缓存、路由、right-sizing 五类降本手段的降幅与风险,附可运行的 Python 核算脚本与常见坑。

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GPU
LLMOps

Agent 服务的可观测性与链路追踪

本文解决 Agent 上线后黑盒不可诊断的问题:讲清 Agent 与单次 LLM 调用在多步循环、工具调用上的可观测差异,给出 OpenTelemetry GenAI 语义约定的 span 层级与属性清单,并落地 Langfuse 与 OpenLLMetry 接入代码。文中给出每会话步数、工具成功率、P95 延迟等指标口径与阈值,并列出把 span 打爆、敏感内容入库、异步丢 trace 等坑。

12 分钟阅读
可观测性 OpenTelemetry