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《互联网产品的客户端架构·端形态与体验基础》2.1 Web、原生、小程序与桌面

把 Web、原生、小程序与桌面四种端形态拆成八项可判定能力,用一份 TypeScript 能力矩阵与测试固定「稳定支持、有条件支持、不支持」的边界,再复盘一次把小程序当成全平台方案的误判,说明能力矩阵为什么必须先于框架选型,避免团队用渠道优势掩盖能力缺口。

9 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
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《游戏引擎实现原理》渲染引擎 目录

《游戏引擎实现原理》卷二《渲染引擎》全书导航页:说明本卷定位与卷一《引擎内核》的关系、本卷差异化(在 RHI 上从零实现、每节跑出真实产物、真实像素与计时结果),给出顺序通读、只读 RHI 四章、直奔帧图与后处理三条阅读路径,讲清 L1–L2 可运行性口径,并按五个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含周计划表与常见问题速查,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。

14 分钟阅读
游戏引擎 渲染引擎 目录
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《游戏引擎实现原理》7.2 脏标记传播与 world matrix 缓存

给场景图加上脏标记:改动一个节点只把它的子树标脏,更新时只重算被标脏的节点、并在重复标记时提前停止,再用一组确定性访问计数与逐字节像素比较,证明「脏更新」与「全量重算」产出的世界矩阵逐位一致、渲染画面也完全相同,从而让每帧只付出真正改动的那部分代价。

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游戏引擎 渲染引擎 TypeScript