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AR 与 VR

Unreal VR 渲染管线与立体渲染

本文拆解 Unreal Engine 的 VR 渲染管线与立体渲染实现,回答 Instanced Stereo 与 Mobile Multi-View 怎么选、延迟着色为什么不适合 VR、后处理在立体渲染下会出什么问题、固定注视点渲染能省多少等实战问题。覆盖立体渲染模式、移动端多视图、前向着色、后处理冲突、注视点渲染、时间扭曲、帧预算调优,并给出配置清单、权衡与常见坑。

10 分钟阅读
性能优化
AR 与 VR

WebXR 与 WebGL/Three.js 网页三维

本文讲解 WebXR 与 Three.js 的网页三维实践,回答 WebXR 支持哪些设备、会话模式怎么选、参考空间与坐标系怎么用、性能为什么容易崩等实战问题。覆盖能力探测、immersive-vr 与 immersive-ar 会话、参考空间与输入源、XRFrame 渲染循环、Three.js 集成、图层与立体渲染、命中检测、移动浏览器性能与部署兼容,并给出代码、权衡与常见坑。

9 分钟阅读
AR 与 VR

ARCore 与 ARKit 平面检测与锚点

本文系统讲解 ARCore 与 ARKit 的平面检测与锚点机制,回答平面为什么飘、锚点姿态怎么读、射线放置物体失败怎么办、跨平台该不该用 AR Foundation 等实战问题。覆盖会话生命周期、运动追踪与 VIO、平面检测与语义分类、射线检测与放置、锚点与姿态解算、深度遮挡、光照估计、图像识别与性能功耗优化,并给出代码、对比表、权衡与常见坑。

11 分钟阅读
books

《后端架构设计·架构基础与边界》3.2 订单域事件风暴工作坊:产出聚合、事件、边界

记录一次五小时订单域事件风暴工作坊:五类角色、时间盒、11 条命令、13 个事件、9 条策略与 6 个热点,明确哪些进 ADR、哪些留到卷二;随后把产出编码成 internal/eventstorm 包,用校验器检查命令归属、事件生产者、策略引用与孤立事件,并附真实 go test 输出。

8 分钟阅读
书稿 后端架构 Go
计算机视觉

视觉服务化与推理加速

本文系统讲解视觉模型的服务化与推理加速,回答 Triton 与 TorchServe 与 FastAPI 怎么选、动态批处理怎么配、吞吐与延迟如何权衡等实战问题。覆盖动态批处理、并发实例、CUDA stream、TensorRT 与 ONNX Runtime 加速、P50 与 P99 压测方法,并给出 FastAPI 批处理服务与并发压测两段可运行代码,附方案对比表、加速收益表、权衡与常见坑。

7 分钟阅读
性能优化
books

《后端架构设计·架构基础与边界》3.1 子域、限界上下文与团队边界

以 arch-lab 订单系统为样本,按变化频率、业务差异化与团队归属划出核心域、支撑域和通用域,给出七条限界上下文的职责、数据、上下游、集成模式与包边界对照表,并把映射表编码成可校验的 internal/contextmap 包,用表驱动测试守住唯一 owner、无环依赖和共享内核引用。

10 分钟阅读
书稿 后端架构 Go
计算机视觉

模型压缩与端侧部署

本文系统讲解视觉模型压缩与端侧部署,回答 PTQ 与 QAT 怎么选、剪枝后要不要重训、蒸馏怎么落地、ONNX Runtime 与 TensorRT 与 NCNN 各自适合什么设备等实战问题。覆盖 int8 量化与校准、结构化与非结构化剪枝、logit 与特征蒸馏、主流端侧运行时,并给出 ONNX Runtime 量化对比与动态量化两段可运行代码,附框架对比表、精度与延迟影响表、权衡与常见坑。

8 分钟阅读
books

《互联网产品的客户端架构·端形态与体验基础》2.3 选型的判据矩阵

把团队规模、发布节奏、离线要求、性能敏感度与平台覆盖转成硬门槛加加权评分,用 TypeScript 选型函数输出排序、淘汰原因与决策记录,并以「回声」的默认事实演示 Web 胜出、桌面备选的完整推演,说明评分结果何时可信、何时必须重跑,以及组合策略的边界。

10 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
计算机视觉

模型训练与迁移学习

本文系统讲解视觉模型训练与迁移学习,回答冻结多少层、学习率怎么设、数据增强用哪些、混合精度怎么开等实战问题。覆盖损失函数、SGD 与 AdamW、余弦退火与 warmup、RandAugment 与 MixUp、特征提取与逐层解冻、AMP 与梯度累积、过拟合诊断与正则,并给出微调 ResNet18 与分层学习率两段可运行 PyTorch 代码,附策略对比表、权衡与常见坑。

7 分钟阅读
cocos

《Cocos 游戏开发高级编程》目录

《Cocos 游戏开发高级编程》全书导航页:说明本卷定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与八周排期,交代贯穿项目《方块冲刺》在卷三里的深化方向与引擎源码引用口径,讲清 L2/L3/L0 三层的可验证边界,并按四个部分列出 11 章 33 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。

10 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏开发高级编程 目录