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《Cocos 游戏开发高级编程》6.3 动画性能与内存

动画的代价分两块:CPU 每帧采样曲线并混合,内存里躺着关键帧数据、烘焙关节纹理与合批图集。本节算清这笔账,讲明采样率、烘焙、图集三者如何互相兑换,用纯 TS 写一个可单测分位数的帧耗时统计器,并给出《方块冲刺》这类项目能直接落地的动画预算清单与排查顺序。

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《AI Agent 高级编程》8.3 跨语言 Agent:TS 实现 A2A 端与 Python 协作

8.1 的 A2A 端是 Python 写的,可真实团队里另一半服务可能是 TypeScript。协议的价值正在于此:只要双方说同一种「线上语言」,语言就不重要。本节用 TypeScript(Node 26,只用可擦除语法)实现一个 A2A 端,与 8.1 的 Python 端跨语言真跑一次双向协作:TS 服务端被 Python 客户端调用,TS 客户端又反过来调用 Python 服务端。

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《AI Agent 高级编程》8.2 与 MCP 分工:工具协议 vs 协作协议

上一节把 A2A 跑通了,可很多人第一反应是:这跟 MCP 有什么区别?答案是它们解决的根本不是同一件事——MCP 是 Agent 连工具,A2A 是 Agent 连 Agent。本节用一张对照表把「解决什么、谁连谁、典型对象、有无状态、怎么发现、什么时候用哪个」逐项讲清,再真跑 MCP 与 A2A 两端的对象与调用,给出一张「该用哪个」的决策表与两者的组合形态。

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《AI Agent 高级编程》8.1 A2A 协议:Agent Card/Task/消息,起两个本地 Agent 通信

前七章讲的是单个 Agent 怎么用框架写得更好,可真实系统往往有多个 Agent。它们怎么互相发现、怎么把活儿交出去、怎么拿回结果?这正是 A2A(Agent2Agent)协议要解决的。本节先讲清 Agent Card、Task、Message、Artifact 四个核心对象与任务状态机,再用 Python 标准库起一个 A2A 服务端、由客户端发现并委派任务,把一次真实的任务往返贴出来。

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仪表盘设计与可读性工程:信息层级、图表选型与避免误读

系统讲解监控仪表盘的设计与可读性工程:信息层级与布局分区、图表选型(时间序列、热力图、直方图、状态图、表格)、单位与坐标轴约定、双轴与截断轴等常见误读陷阱、模板变量与下钻路径设计、颜色语义与无障碍设计、面板查询成本与大盘生命周期维护,以及可落地的仪表盘评审清单。

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可观测性