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《后端架构设计·架构基础与边界》6.3 订单读模型:CQRS 的引入判据与退出条件

不重复 CQRS 定义,只回答订单列表与详情读模型何时值得单独建投影:给出可量化的引入判据、必须同时满足的条件、投影幂等与重建实现,以及读模型不再划算时的五条退出条件与删除步骤;并用 Go 测试验证重复投递、旧版本晚到与列表过滤,强调退出是监控数据推翻假设后的正常回收。

7 分钟阅读
书稿 后端架构 Go
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《MMO 服务器开发》6.3 战斗结算与防重复发奖

一次公会战结算要同时做对三件事:命中扣血、判定死亡、发放奖励,而且重复到达的结算请求只能发一次奖。本节给 aegis 从零写战斗结算与防重复发奖:为什么结算和发奖必须分开、迟到的伤害包怎么被死亡状态挡掉、为什么发奖的去重键是业务指纹而不是传输序号,并链回卷一的幂等窗口。

6 分钟阅读
MMO 游戏服务端 玩法系统
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《MMO 服务器开发》单服架构与玩法系统 目录

《MMO 服务器开发》卷二《单服架构与玩法系统》全书导航页:说明本卷在四卷本中的位置与承接关系,交代读者画像、前置知识与三条阅读路径,讲清分层与状态归属这一条贯穿全卷的主线,并按六个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含《晨曦大陆》单服可玩的验收清单与常见问题速查表,方便读者按需定位与随时查阅。

10 分钟阅读
MMO 游戏服务端 玩法系统
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《MMO 服务器开发》1.3 本书范围与站内架构文章的分工

站内已经有一大批游戏服务器架构文章,卷一又写完了网络内核,那这一卷到底写什么、不写什么?本节把三份内容的分工摊开讲清楚:站内 practice 架构文负责「应该怎么设计」,卷一负责「网络底座怎么写」,本卷负责「玩法系统从零实现并跑出数字」,并把这条边界编码成一张可查询的表。

8 分钟阅读
MMO 游戏服务端 玩法系统