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《AI Agent 开发入门》目录
《AI Agent 开发入门》全书导航页:说明本卷定位、读者画像与前置知识、八到九周学习节奏与三条阅读路径,交代贯穿项目 minagent 与「与既有 AI 专题的分工」,并按六个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含序、前言、附录 A–D 与常见问题速查表,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。
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《AI Agent 开发入门》全书导航页:说明本卷定位、读者画像与前置知识、八到九周学习节奏与三条阅读路径,交代贯穿项目 minagent 与「与既有 AI 专题的分工」,并按六个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含序、前言、附录 A–D 与常见问题速查表,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。
《AI Agent 开发入门》的序。从大模型「会聊天」到「会做事」的转折谈起,说明 Agent 工程在可靠性、可观测、成本与安全四个方向的真实难点,解释为什么本书选择「从零手写 + 假模型确定性复现」这条路线,并交代本书与站内既有 AI 专题的分工与不同起点的读者该从哪里进入。
《AI Agent 开发入门》前言:说明本书的目标读者与前置知识、六部分 18 章的结构分工、每一节的组织方式,交代 Python 3.14 主线与 TypeScript 对照线的版本口径、venv 与假模型零凭据的运行方式,预告入门/实战/高级三卷结构,并说明本书与站内既有 AI 专题的分工。
本节收束卷一:把 minagent 从 20 行循环长成完整模块的 18 章推进逐条盘清,讲明「从零手写」得到了什么、还差什么,预告卷二(服务化、持久化、并发、可观测、评测回归、部署)与卷三(框架重写、durable execution、computer use、A2A、Agent RL),并给出一份「学完卷一你应该能回答」的自测清单。
smoke_live.py 默认只提示离线入口;显式 --live 后才创建 SDK 请求。模型从参数或环境获取,不把演示 id 当成真实可用型号。可选 --record 保存原始模型响应,并写实际 UTC 时间和 origin=live;文件限制权限,仍可能含敏感数据,发布前需要脱敏。demo_recorded.py 只用 origin=synthetic 人工夹具。
五轮脚本走 search→read→search→read→final,串联保护循环、固定资料、词面引用候选、span、示例账单和评分。它是模块接线验证,不是真实模型检索质量评测。observed_run 复用 run 并检查停止;合成 usage 合计 input=1640、output=128,示例每百万 3/15 USD 得 0.00684 USD。数字是脚本账单,不是实测 API 成本。
从「回声」首包翻倍的发布事故出发,把模块依赖图、静态闭包、懒加载边界与共享模块提升写成可运行的 TypeScript 分包算法,给出按路由与按交互分包的判定表、六组真实测试输出,并说明首包大小为什么必须和任务路径一起判断,而不能只看一个总数。
从 Temurin 25.0.5 的安装包选择讲起,说明 PATH 与 JAVA_HOME 各自影响哪个环节,如何在 macOS、Linux、Windows 上验证 java 与 javac 指向同一个 JDK;再在 library 工程里写一个 EnvironmentProbe,把版本、java.home 与编码打印出来,避开多 JDK 环境最常见的错配。
把用户身份与服务身份分开建模:用 HMAC 自签令牌区分 subject 与 actor,把订单归属校验写成纯函数策略,并用九个越权用例覆盖跨客户读取、服务无 actor、缺 scope、未知动作与资源类型,附 go test 实测输出与内部调用传递规则。
以 arch-lab 的最小治理流程为例,只保留 ADR、例外、季度复审和三个指标四个动作,并把规则写成可运行的 govcheck 校验器;表驱动测试覆盖 ADR 不完整、复审过期、替代失效、缺适应度测试、例外超期与指标越线,附真实运行输出。
以 arch-lab 的决策权矩阵为例,把谁决策、谁执行、谁验收写成 D/E/V/C 四类角色,并给出平台团队与业务团队的可验收契约字段;配套 decision 校验器用纯函数检查决策越权、缺咨询、自审、缺验收与破坏性变更通知,附真实测试输出。
以 arch-lab 的五团队十一模块映射为例,说明康威定律如何同时解释和塑造包边界;给出有向沟通通道模型与可运行的 orgmap 校验器,把无主模块、一人跨域、通道方向与依赖方向冲突变成 go test 能抓到的违规,并附本机真实运行输出。
把 JDK、JRE、JVM 三个常被混用的概念拆开:JDK 里到底有什么、JRE 为什么从 JDK 11 起不再单独分发、JVM 的类加载器与运行时数据区各管什么;再用 javap、class 文件头和真实报错,把字节码结构、解释执行与 JIT 编译、常见类加载错误串起来。
《Cocos 游戏联机实战》全书导航页:说明本卷只写客户端侧的定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与六周排期,交代《方块冲刺》在卷四里改成双人竞速后的工程设定、Transport 抽象与权威模型,划清「客户端实现」与「服务端接口约定」的边界,并按四个部分列出 10 章 29 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。
网络差的时候怎么还能玩?本节给出延迟、丢包、抖动三档分别触发什么的分级降级表,用滞回避免档位在阈值附近反复横跳,把阈值做成 const 配置对象便于按机型与地区调,并写一个可跑的网络质量评估器与降级决策器,配 vitest 断言「阈值附近不抖」「持续恶化逐级降级」。
第 4 章的预测与和解默认消息按序送达,可真实链路会丢包、重复、乱序。本节给出动态超时判定(基于 1.3 的 RTT 估计而非写死)、哪些消息可重传哪些必须丢、用序号信封加去重表实现幂等,并用超时重传器配 vitest 断言「重复消息只处理一次」「丢包下重传最终送达」。
第 4 章讲完预测与和解,前提一直是「链路还在」。本节处理链路断掉之后怎么回到同一局:给出客户端会话状态机(idle/connecting/connected/reconnecting/failed 用 const 对象表示)、重连握手要携带的会话令牌与快照序号、恢复点对齐的两种策略,并用假传输层写一个可跑的重连状态机与 vitest 断言。
远端玩家怎么动得平滑:讲清渲染延迟为什么故意把远端状态回放晚一个缓冲时间,对比插值(稳但有延迟)与外推(跟手但丢包会跳),交代快照缓冲与时间轴对齐、外推的衰减与上限,给出插值器与外推器的 L1 纯 TS 实现,并用 vitest 断言「抖动输入下输出连续」「丢包时外推不发散」。
收到服务端快照后客户端该怎么处理:对比直接接受、平滑插值与回滚重演三种做法,讲清回滚重演的完整流程与误差阈值如何避免「橡皮筋」,给出 reconciler 的 L1 纯 TS 实现与「丢包 30% 下预测位置仍收敛」「误差超阈值触发硬切」的 vitest 断言,并估算每帧重演的 CPU 代价。
从服务端权威带来的操作延迟感讲起,用一条完整时间线说明本地按下到服务端权威状态到达之间发生了什么,交代输入序号与「未确认输入队列」的设计,划清可预测与不可预测动作的边界,并给出 predict 模块的 L1 纯 TS 实现与「100 ms 延迟下本地位置立即变化」的 vitest 断言。