posts

文章归档

PlumePHP 全站文章的归档入口,按时间倒序汇总各专题的技术文章,并提供按主题浏览的专题分类入口。

这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。

全部文章

全部文章 Books game Java Indie golang 客户端开发 Minigame Saas rust Python
engine

《游戏引擎实现原理》10.2 下一步:读源码、做贡献、做自己的引擎

全书的最后一节:给出三条能真正走下去的路——去读 three.js、Bevy、Godot、Filament 这些真实引擎的源码该从哪个文件入手,怎么给开源项目提第一个 PR,以及如何按本书四卷的顺序做自己的引擎并用一个自检脚本量进度。同时明确本书不覆盖的边界:地形流式、网络同步、光追与全局光照、体积云与水体,都指向站内既有文章。

15 分钟阅读
游戏引擎 工程与实战 TypeScript
engine

《游戏引擎实现原理》10.1 引擎实现原理全景回顾

全书收官的第一节,把四卷 60 章拉成一张「一个引擎由哪些原理构成」的全景图:内核的内存、句柄、容器、数学、数据导向、ECS、任务与反射,渲染的 RHI、剔除、材质、光照、帧图与后处理,子系统的资源、动画、物理、音频、输入与编辑器,工程端的构建、测试、性能、跨端与裁剪。每一章都给出直达代表节的链接,并用本机实跑的小工具把 helio 的真实体量盘出来。

14 分钟阅读
游戏引擎 工程与实战 TypeScript
books

《后端架构设计·架构基础与边界》11.1 部署单元与故障域:订单系统怎么切

以 arch-lab 订单系统的七个部署单元为例,说明哪些模块必须同进程、哪些可以独立发布,单点与故障域如何登记;给出可运行的 deploymap 校验器,把未声明单点、无超时或无降级的跨单元强依赖、故障域重叠变成 go test 能抓住的违规,并用同步闭包计算一次发布的影响面。

10 分钟阅读
书稿 后端架构 Go
cocos

《Cocos 游戏联机实战》9.3 延迟补偿与体验权衡

公平与手感之间的取舍。本节讲延迟补偿的常见做法与服务端回滚判定所需的客户端配合,把「双人竞速各跑各的」讲透——纯计时不需要补偿,只有碰撞干扰才需要,并给出带死区与上限的 L1 补偿决策函数、配套单测,以及一张把零补偿到无上限动态补偿逐项对比的公平与手感权衡表。

8 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.3 线上问题定位

线上卡顿与不同步不能靠猜。本节先给出一张从症状到原因的排查表(橡皮筋、远端瞬移、逐渐漂移、周期性卡、特定网络必现),再说明客户端该落哪些日志、怎么采样控制体积,并用纯 TS 写出固定容量的环形日志缓冲与按帧号关联输入和快照的追踪,最后把线上抓到的网络序列喂回 7.1 的模拟器复现。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.2 机器人压测

机器人压测不是拿真玩家去撞服务端,而是把客户端逻辑层抽出来,在 Node 里同时驱动成百上千个无渲染的机器人,用它们压自己这套模拟与消息处理。本节给出机器人客户端与脚本化行为的纯 TS 实现、只回最小快照的假服务端测试替身、用 vitest 断言规模下的单帧耗时预算,并说明压测结论该怎么写才可信。

6 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》7.1 弱网模拟与网络诊断

本地复现线上卡顿的前提,是能造出一模一样的弱网。本节把弱网拆成延迟、抖动、丢包、乱序、带宽与突发中断六种病,给出一个可配置、可脚本化的弱网 Transport 装饰器,用固定随机种子保证可复现,并用 vitest 断言丢包率与延迟分布落在设定区间,最后列出诊断面板该采集的指标。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》6.2 房间生命周期

拿到 roomId 之后,客户端要跟住房间从创建到销毁的整条状态链。本节映射房间的等待中、准备中、进行中、结算中、已销毁五个状态到客户端状态机,处理玩家上下线与对手离开,讲清房间配置(赛道、规则、随机种子)为何必须由服务端下发,并用纯 TS 写出可单测的房间状态机与配置同步。

5 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript
cocos

《Cocos 游戏联机实战》6.1 匹配流程与客户端角色

匹配是联机第一关。服务端的匹配算法不在本书范围,本节只讲客户端在匹配里要做什么:拆开排队、已匹配待确认、确认中、已进入、取消这套客户端状态机,给出进队、匹配成功、确认、取消四条消息的字段与方向,用假传输层写出可单测的匹配客户端,并处理重复提交与确认超时两个真实坑。

7 分钟阅读
Cocos Cocos 游戏联机实战 TypeScript