posts

Posts

全部文章 Game Golang SaaS Rust 游戏开发 客户端开发 GameDev Lua Indie 写作

游戏服务器赛季商店库存架构设计

赛季商店往往一开始只是配置几件商品,后来逐渐加入个人限购、全服库存、每日刷新、阶梯解锁、会员折扣、补偿兑换和跨赛季继承。最危险的是把这些规则都写在购买接口里:检查配置、检查余额、检查限购、扣钱、扣库存、发货。等活动运营需要临时补货或回滚时,团队才发现没有库存流水,也解释不了玩家为什么买不了。

8 分钟阅读

游戏服务器公会战报名与锁定架构设计

公会战看起来像一个活动入口,实际是社交、赛程、奖励和公平性纠缠在一起的控制面。报名期间成员频繁进出公会,管理者可能临近截止时间调整阵容,服务器要生成对阵和战场实例,运营还希望支持延期、补偿和重赛。若报名只是一张 guild_war_signup 表,到了赛季中后期就会遇到各种争议:谁有资格参战,转会成员算不算,报...

8 分钟阅读

SaaS 创业早期运营:让客户留下来比上线更重要

开场:上线不是 SaaS 的终点 传统项目常常把上线当成里程碑。系统交付、培训结束、验收通过,项目似乎就完成了。但 SaaS 不一样。客户按月或按年付费,每个周期都会重新判断这个产品是否还值得留下。所以 SaaS 创业早期,真正重要的不是“终于上线了”,而是客户第一次使用后有没有回来,团队成员有没有继续使用,关键...

5 分钟阅读

游戏服务器伙伴指令归属架构设计

长线在线游戏的服务器架构,最怕把一个看似局部的玩法能力做成隐形全局规则。很多 RPG 或战术游戏都会加入宠物、佣兵、召唤物和临时伙伴。玩家可以下达跟随、攻击、撤退、释放技能等指令,AI 也会自主决策。问题在于,伙伴到底听谁的?玩家断线后伙伴是否继续战斗?召唤者死亡后召唤物是否消失?多人队伍里共享佣兵由谁控制?

8 分钟阅读