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1.1 技术美术的三类工作:工具、管线、性能

技术美术常被当成「会写脚本的美术」或「懂美术的程序」,两种说法都没说清 TA 到底交付什么。本节把 TA 的工作拆成工具、管线、性能三类,落成一份有序归属规则表与一份投入账:为什么「性能分析工具」必须判成性能类,为什么千分比与回本轮数只能用整数地板除,以及一条可跑的 TypeScript 路由器如何与 Python 侧逐位对齐。

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游戏美术 技术美术 资产管线
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《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》目录

《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》目录:16 章 48 节,从 TA 的能力模型与资产管线四阶段,经导入校验、依赖图环检测、图集与材质参数、LOD 与骨骼预算、动画与 UI 规范、清单与门禁规则引擎,到中台、产能排期、外包成本核算,最后收口到一条可回放的 10 阶段管线。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

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技术美术 资产管线 美术规范
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9.3 UI 状态与交互反馈规范

同一颗按钮在正常、悬停、按下、禁用、选中五态下长什么样,是规范里最容易被漏掉的一层。本节把《星屑旅店》的五态参数写进一份 JSON 配置,用 S 层 Python 算每态前景/背景的对比度 ×10、做状态完备性与反馈时长两条 lint,用 P 层 TS 内核跨语言逐位对照,并断言低于对比度下限的配色必须被判失败。

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游戏美术 美术规范 技术美术
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8.3 整包资源预算表

包体预算不能只有一个总数,必须按类别拆成「预算 / 实际 / 余量」三列,才能一眼看出是哪一类超了。本节把《星屑旅店》的 20 个打包条目按纹理/音频/字体/数据/其它五类汇总成一张整包预算表,用一份真跑的 S 层脚本和 P 层 TS 内核给出逐位一致的违例集合,并用类别超支与总包超支两条负例断言证明门禁真的会 fail。

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游戏美术 美术规范 资产管线