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1.1 三个可测维度:色彩 / 形状 / 细节

风格能不能被量成几个数?本节把第一卷的五维风格向量拆回人话——色彩(明度中位数 / 饱和度均值 / 色相跨度)、形状(描边占比)、细节(细节密度)三个可测维度,并做一次消融对照:只用色彩三维时最近一对会掉到可区分下限以下,补上形状与细节才恢复,这正是「三个维度一个都不能少」的整数证据。

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游戏美术 技术美术 视觉风格
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《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》目录:16 章 48 节,从风格的可测三维与风格距离矩阵,经像素风、2D 手绘、低多边形、NPR 卡通、写实 PBR、厚涂手绘、体素,到等距 2.5D、二次元、暗黑、清新、复古赛博与品类差异,最后用 6 个主题包跑同一份规范并给出风格距离矩阵。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。

16 分钟阅读
视觉风格 美术规范
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6.3 划界:编译与渲染原理外链

本节不是内容而是边界:第 6 章只讲参数表与默认值、参数对齐与打包,着色器编译、变体爆炸、渲染管线原理一律外链给 graphics 专题。把「什么归本章讲」编码成一张可断言的路由表——external 规则在前、this-book 在后,首个命中胜出;三条外链路径两两不同、全部在 public/ 产物中存在,越界与漏网都被断言挡住。

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游戏美术 技术美术 美术规范