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1.3 反馈:机制与玩家的接口

机制每回合产生十几次状态变化,玩家只看见其中一部分——「哪些分量被呈现」这份名单,就是机制与玩家的接口。本节把《灰烬牌库》的状态按呈现与否分成 8/12 两堆,从轨迹里抽出 17 条反馈事件与逐回合的净位移/总位移:最强回合 29、最弱回合只有 6,还有 4 条指令的反馈是「什么都没发生」。

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游戏设计 玩家体验 机制设计
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1.2 资源与目标

上一节的三张表里,状态分量按「会不会被花掉」再分一次,就得到四种资源:能量、手牌、生命、格挡;而目标就是这四种资源的期末余额。本节给一张每回合的收入-支出表,用《灰烬牌库》跑一局账:能量入 12 出 10 余 2、格挡产 10 只吸收 6、伤害 50 有 5 点被溢出截断,账本末态与引擎摘要逐字对拍一致。

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游戏设计 机制设计 玩法设计
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1.1 机制的最小构成:动词、规则、状态

机制不是一段文字描述,而是三张能逐字段核对的小表:动词(玩家能做什么)、规则(动词受什么约束、状态怎么变)、状态(规则作用在什么上)。本节用《灰烬牌库》的 play_spec.json 把三张表从规格里解析出来——2 个动词、6 个动作符号、13 条规则、12 个状态分量,并查出 0 个孤儿分量与 2 个没人消费的参数。

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游戏设计 机制设计 玩法设计
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《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》目录

《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》目录:16 章 48 节,把玩法设计文档写成可执行规格 play_spec.json,让同一份规格被 S 层仿真、P 层确定性内核、W 层可玩原型与 B 层相变扫描四处消费,产出逐字一致的摘要。本页给出七处分工说明、六档可运行性口径、《灰烬牌库》机制总览与全书 16 章 48 节完整清单。

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游戏设计 机制设计 书稿
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《互联网产品的客户端架构·内容、社交与实时互动》1.1 「回声」的内容面:信息流、详情、互动、实时四条线

把「回声」的客户端拆成信息流、详情、互动、实时四条消费线,逐条说明每条线需要什么数据、失败时能退到哪里,并用一段可运行的 TypeScript 把四条面的需求写成结构化输出与测试,最后复盘一次四件事混在一个页面里导致状态互相踩踏的真实事故。

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书稿 互联网产品 客户端架构
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8.2 体素调色板与光照简化

体素美术通常不做实时求值光照,而是把每个面朝向的亮度烘成固定档位。于是最终颜色数 = 基础色数 × 档位数——这条乘法就是调色板上限的账。本节用《星屑旅店》的体素灯具算这笔账:6 个面朝向直接着色会得到 18 色、越过 16 色上限,折叠成 4 个档位后回到 12 色,并让 Python 与 TypeScript 各自独立复算、逐位对齐。

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游戏美术 视觉风格
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8.1 体素网格与体素账

体素风格看起来只是「把东西做成方块」,落到规范上却是一笔干净的整数账:格子里有多少体素、包围盒多大、多少个面被相邻体素挡掉、多少格完全埋在内部。本节把《星屑旅店》的体素灯具用 8 个轴对齐盒描述,光栅化成网格,算体素数、包围盒、暴露面与剔除面,并让 Python 与 TypeScript 各自独立复算、逐位对齐。

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游戏美术 视觉风格 美术规范