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《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》目录

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》目录:16 章 48 节,把同一份玩法规格 config/play_spec.json 实例化到六个品类变体(卡牌构筑 / 塔防 / 三消 / 平台跳跃 / 自走棋 / 放置),跑同一套仿真与确定性内核,要求 6/6 通过可玩性闸门,并给出 6×6 品类机制距离矩阵。本页给出与既有内容的分工、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。

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《互联网产品的客户端架构·内容、社交与实时互动》2.1 游标分页:为什么页码在内容流里会失效

内容流一旦插入新条目,页码就不再是位置:总数漂移会让第二页重复上一页的卡片,深分页还要求数据库扫过前 N 行。本节用一段可运行的 TypeScript 实现时间戳加 id 的复合游标、开区间翻页与 end-of-feed 判定,并复盘一次热榜刷新导致的重复与漏项事故。

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书稿 互联网产品 客户端架构
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附录 A 动态与体验指标公式、参数表与数据集索引

《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》附录:把全卷 16 章的动态与体验指标定义式汇成一张整数公式表、把共享种子池与各章工作点汇成一张参数表、把 48 节的产物与生成脚本汇成一张数据集索引表,并给出一段真跑过的全卷指标总表聚合内核。全部指标都是代理指标,只做相对比较,禁绝对化。

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游戏设计 机制设计 可玩性
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5.2 平衡的度量

四层结论互相打架时,得把平衡压成一组可比的整数。本节给五个分量——胜率带宽、策略胜率熵、支配缺失度、可用策略数、互有胜负对数——再合成一个复合平衡分,全部是千分比整数。实跑《灰烬牌库》得到 band=703‰、熵=914‰、domFree=166‰、可用 2/6、复合分 605‰,并验证复合分对采样规模不敏感、但分量对容差敏感。

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5.1 平衡的定义与层次

平衡不是一个数,是四个层次:卡层看有没有被支配的卡,策略层看胜率带宽,反制层看有没有互相克制,参数层看判定会不会随采样翻转。本节把四层各写成一个可算的整数,用《灰烬牌库》六条打法乘八组遭遇跑出胜率矩阵,结果卡层说平衡、策略层说不平衡、反制层说无反制——同一个机制,四层各说各话。

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