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《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》目录

《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》目录:16 章 48 节,把渲染从 API 调用还原成可算的整数——Q16.16 定点顶点变换、整数边函数覆盖判定、定点重心插值、深度缓冲、裁剪、抗锯齿与纹理映射全部定点实现,让 Python 与 TypeScript 产出逐字节相同的 PNG。本页给出与站内既有内容的分工、六档可运行性口径、《烛影山谷》场景总览与全书 16 章 48 节完整清单。

15 分钟阅读
计算机图形学 光栅化 书稿
books

《互联网产品的客户端架构·内容、社交与实时互动》3.1 结构化内容:把正文当成数据而不是 HTML 字符串

正文不该是一段 HTML 字符串,而是一份可校验、可降级的块文档。本节定义段落、图片、视频、代码、引用五类块与行内标记,给出未知块降级、未来版本拒绝与确定性序列化的 TypeScript 实现,并用测试覆盖迁移、round-trip 与坏字段。

12 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
books

《互联网产品的客户端架构·内容、社交与实时互动》2.3 刷新策略:下拉、自动、回到前台该不该拉

下拉、轮询、回到前台是三种不同意图的刷新,用同一个定时器处理只会在用户阅读时把列表顶走。本节用一段可运行的 TypeScript 策略模块给出逐触发的判定、刷新合并与节流、锚点位置保护,并复盘一次前后台切换风暴导致的三连请求与列表跳动,给出参数取值的依据。

9 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
books

《互联网产品的客户端架构·内容、社交与实时互动》2.2 去重、插入与位置保持

分页只保证「不重不漏地取」,端上仍会遇到同一张卡片来自刷新、实时推送与翻页三条路径。本节用带假时钟的 TypeScript 窗口实现已见集合、按时间排序的实时插入、锚点 id 位置恢复与 epoch 乱序丢弃,并复盘一次淘汰条目后「越滑越少」的线上问题。

9 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
gamedesign

附录 A 品类参数表、机制距离矩阵与数据集索引

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》附录:把六个品类变体的规则段与参数段关键字段汇成品类参数表、把 6×10 整数特征向量与 6×6 机制距离矩阵(L1 与归一化千分比两级)汇成距离表、把全卷 16 章的 S/P/W/D/B 产物按章汇成数据集索引。距离与全部指标都是代理指标,只做相对比较,禁绝对化。

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游戏设计 玩法设计 机制设计
gamedesign

8.1 平台跳跃的机制解剖

把平台跳跃的六个机制字段——水平速度、跳跃高度、重力、土狼时间、输入缓冲、平台判定——各绑到 core/genre/platformer.ts 里一段确定性代码,位置与速度一律用千分格整数表达,禁浮点;规格骨架与 play_spec.json 同构、只覆盖 rules / params 两段,W 层把字段画进单文件 HTML 并真玩,P 层逐字段断言,两处 digest 与基线逐字一致。

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游戏设计 机制设计 可玩性
gamedesign

7.2 三消的随机与保底

三消的随机不是抽一张牌,是整块棋盘:每次补牌都可能补出一个没有任何合法交换的死局。本节用同一批 256 个种子量死局率,再把「连续 N 次无可消就重排整板」的保底写成可播种的整数代码——保底把死局率从 121‰ 压到 0‰,同时把分数标准差从 265 削到 132;死局率与方差是代理指标,只做相对比较。

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游戏设计 机制设计 可玩性