posts

Posts

全部文章 Game Rust Lua GameDev Prd 客户端开发 游戏开发 Indie Saas Developer

游戏服务器体力服务架构设计

体力系统看起来很小,却是很多手游的核心节奏控制器。玩家自然恢复、购买、领取活动赠送、看广告补体力、进入副本扣体力、失败返还,都会经过它。实现粗糙时,会出现离线恢复不准、扣减重复、活动补偿覆盖上限、客户端显示和服务端不一致。体力服务架构要让体力成为可计算、可审计、可补偿的资源,而不是一个随手改的字段。

8 分钟阅读

Steam 首发日操作手册:从发布按钮到首周复盘

首发日的核心目标 Steam 首发日最容易让团队情绪失控。开发者等了几年,愿望单终于收到通知,主播开始直播,评论区出现第一批反馈,后台数据每几分钟都在变化。这个时候最危险的不是销量低,而是团队在没有流程的情况下同时处理太多事情:有人改商店页,有人发公告,有人修 Bug,有人回复评论,有人盯着退款,有人临时想改价格。

6 分钟阅读

游戏组队与小队服务架构设计

问题背景 组队服务看起来像社交功能,实际却是很多玩法的入口控制器。副本、排位、世界 Boss、语音房、跨服活动都要问它:这个玩家能不能进,队伍是否满员,队长是谁,成员是否在线,是否已经锁定匹配。若组队状态散落在客户端、聊天服、匹配服和副本服之间,常见事故就是玩家被踢后仍进入副本,队长掉线后无人能开始,邀请过期但仍...

12 分钟阅读

SaaS 信任材料:小团队也要说清安全、权限和数据

开场:客户不只是在买功能 早期 SaaS 团队常常以为客户犹豫,是因为功能还不够。于是继续加报表、加字段、加集成。但在 B2B 场景里,客户不买的原因经常不是功能,而是不放心。他会担心:数据放进去会不会丢?员工离职后权限怎么办?能不能导出?系统坏了谁负责?付款有没有发票?老板问起来怎么解释?未来不用了能不能退出?

4 分钟阅读