posts

Posts

全部文章 Game Rust Lua GameDev Prd 客户端开发 游戏开发 Indie Saas Developer

SaaS 失败复盘:早期每个丢单和失败试点都要变成资产

开场:失败不可怕,失败没有记录才可怕 从 0 做 SaaS,一定会遇到丢单、试点失败、客户沉默、上线失败和续费失败。很多团队的处理方式是难过几天,然后继续找下一个客户。这会浪费最贵的信息。早期每一个失败都在告诉你:目标客户是否选错、痛点是否不够强、产品是否太重、价格是否不匹配、交付是否有缺口、销售是否找错人。

3 分钟阅读

游戏服务器消息扇出架构设计

问题背景 消息扇出是一个容易被“顺手实现”的系统。活动开始时运营发全服公告,好友上线要通知在线好友,公会成员完成目标要推送频道,跨服战结果要广播多个区服。若所有业务都直接调用网关广播,短期很快,长期会出现三类问题:网关不知道消息优先级,业务不知道玩家连接在哪,排障时不知道一条消息到底有没有送达。

13 分钟阅读

Steam 本地化、标签与自然发现:让正确玩家更容易找到你的游戏

自然发现从“被正确理解”开始 Steam 上的自然发现经常被说成算法问题,好像只要系统愿意推荐,游戏就会被看到。实际对独立游戏来说,发现首先是理解问题:玩家在列表里看到你,能不能判断类型;进入页面后,能不能确认玩法;不同语言的玩家,能不能读懂关键信息;标签是否把你放进正确语境。

6 分钟阅读

游戏服务器区域合规架构设计

游戏出海后,服务器架构不再只是延迟和成本问题。不同地区对账号数据、支付、聊天内容、日志保留、未成年人保护和删除请求都有不同要求。如果一开始所有数据都混在一个全球库里,后期做区域合规会非常痛苦。架构设计最怕两个极端:一种是过早复杂化,还没有真实压力就拆出一堆服务;另一种是长期大泥球,所有逻辑都挤在一起,等问题爆发时...

9 分钟阅读

SaaS 现金流和单元经济:别只算服务器成本

开场:SaaS 不是服务器便宜就赚钱 很多开发者做 SaaS 时,会先算服务器成本:一台云服务器几十元,数据库几十元,邮件短信按量付费,好像只要有几十个客户就能盈利。现实里,SaaS 的成本不只在机器上。还有客服时间、销售沟通、数据导入、失败试点、退款、第三方服务、故障处理、文档维护、功能维护和创始人的注意力。

4 分钟阅读

游戏服务器 NPC 群体模拟架构设计

问题背景 当地图里只有几十个怪物时,把 AI 逻辑写在场景循环里没有问题。等地图扩展到多层城镇、野外生态、巡逻守卫、商队、野怪刷新和动态事件,同样的写法会把场景服拖成一台永远满载的机器。更麻烦的是,并不是所有 NPC 都需要同样精度:玩家身边的怪物要高频行为,远处城镇居民只需要低频状态,没人看的区域甚至可以用统计...

13 分钟阅读