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《游戏服务端架构·品类、状态与拓扑》8.1 全球同服的大地图与分片

《群岛纪元》全球同服后,欧洲舰队跨区行军要穿过三个地图分片,王城战又把单个分片压到过载。本节把“一格一个权威分片”写成可运行的矩形路由,给出边界实体迁移的 epoch 与序列号协议,并对比按玩家、按格子、按区块三种切法的延迟、热区与合规代价。

12 分钟阅读
书稿 游戏服务端 分布式系统
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《互联网产品的客户端架构·交易、增长与平台化》5.2 支付结果不确定时的状态机

支付结果不是成功与失败两态:超时、回跳丢失与查询未决都会落入 unknown。本节用一个五态状态机表达 pending、unknown、succeeded、failed、cancelled,规定 unknown 的进入与退出、查询结果的序号与同序号优先级、成功吸收与重试条件,并附可运行的 TypeScript 模块与真实测试输出。

8 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构
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《互联网产品的客户端架构·交易、增长与平台化》5.1 支付渠道的端上编排:拉起、轮询与回跳

支付编排不是把用户送去渠道就结束:拉起成功只说明参数被接收,回跳参数只是一句口信,真正结果必须由服务端查询确认。本节把支付单号、幂等键、回跳解析、指数退避轮询与页面可见性处理写成一个可假时钟验证的 TypeScript 模块,并复盘一次把回跳当成功导致的重复扣款。

9 分钟阅读
书稿 互联网产品 客户端架构