如何阅读
- 系统学习:点击「开始阅读」,先了解这本书的学习路径,再按章节顺序通读。
- 查找章节:点击「全书目录」,直接查看分章索引,跳到需要的小节。
- 选择起点:初学者先读入门卷,有基础的读实战卷,研究语言机制的读高级卷或系统编程卷。
这些电子书以网页章节形式在线阅读。每个系列围绕一个完整主题编排,技术书稿与创作手记按领域分别收录。
在线书架 / BOOKS
从第一章开始,把知识读成体系。
按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。
了解阅读方式4 部书稿
从所有权与借用,到工程实战与系统编程。
3 部书稿
从脚本基础,到语言机制与游戏业务。
2 部书稿
从客户端引擎,到服务端架构与完整项目。
4 部书稿
用 Go 从零实现一套能真跑、能压测、能跨服的 MMO 服务端 aegis,Java 21 作为双栈对照。
用 Go 从零实现 aegis 的网络底座:协议、KCP、会话、路由、定时器、Actor、同步模型与安全,直到能登录、能移动、能广播的最小服务器。
把玩法装进底座:实体运行时、AOI、战斗、背包、任务、社交、交易与匹配,把《晨曦大陆》做成单服可玩。
把单服推成集群:服务发现、RPC、网关集群、实例调度、跨服玩法、缓存、分库分表与分布式事务。
把服务端交付并长期运营好:压测、性能、可观测性、部署发布、配置热更、数据分析、GM 后台与容灾演练。
4 部书稿
从零手写 2D 运行时,到 Cocos Creator 3.8 交付产品,再到引擎内部与客户端联机。
手写 mini2d 运行时打通帧循环、渲染、物理与存档,每章对照 Cocos Creator 3.8。
用 Cocos Creator 3.8 交付《方块冲刺》,走到 H5 / 微信小游戏 / 原生三端上线。
深入渲染管线、Effect 体系与内存性能,学会读源码、裁剪引擎并评估升级。
从预测与和解到弱网降级,用可单测的纯逻辑实现《方块冲刺》双人竞速客户端。
4 部书稿
用 TypeScript 从零实现一个 3D 游戏引擎:内核、渲染、子系统与工具,直到工程化交付。
用 TypeScript 从零写出 helio 内核:内存、句柄、ECS、任务与反射,直到《微光岛》第一个能走动的方块。
从 RHI 三后端到帧图与后处理,把《微光岛》的小岛真正渲染出来。
资源管线、动画物理音频输入与脚本热重载,外加一套能编辑、能撤销、能存盘的编辑器。
构建、测试、性能、跨端与交付:把《微光岛》从能跑推到能发,并做跨引擎对照。
3 部书稿
按入门、实战、高级三步,建立类型与工程能力。
从基本类型、函数与泛型,到类型建模、模块和工程配置,以全栈项目收尾。
面向项目交付,覆盖测试、服务端与数据层、前端类型实践、API 契约及部署运维。
面向库与工具链作者,深入类型级编程、编译器 API、声明发布和运行时边界。
3 部书稿
从语言基础与工程交付,深入 CPython 与性能优化。
面向零基础读者,从数据结构与函数,到类型注解、并发异步、测试打包与应用项目。
从工程脚手架出发,实践 Web 服务、数据访问、后台任务、自动化与生产部署。
深入 CPython 对象模型、字节码、GC 与并发运行时,理解扩展机制和性能工程。
3 部书稿
从 Spring Boot 入门与工程实战,到框架内部机制与版本迁移。
面向零基础读者,从环境搭建与第一个接口,到 Web、数据访问、测试与完整项目。
从工程脚手架出发,实践 Web 服务、数据访问、缓存、消息与生产部署交付。
深入容器、自动配置、AOP、请求管线与事务机制,理解框架内部与 3.x 到 4.x 迁移。
4 部书稿
从语言入门到工程实战,再到高级特性与运行时原理。
3 部书稿
从零手写 Agent 引擎,到工程化服务,再到框架重写与生产化加固。
从零手写 Agent 引擎 minagent,把消息、工具、记忆、编排、评测到服务化逐章跑通。
把引擎装成可上线的研究助理服务,覆盖接口、数据、并发、可观测与部署交付。
用主流框架重写研究助理并剖析源码,补齐持久化、计算机使用、A2A 与生产化加固。
1 部书稿
一部长篇科幻小说的创作过程与长期写作经验。
这些电子书以网页章节形式在线阅读。每个系列围绕一个完整主题编排,技术书稿与创作手记按领域分别收录。
按书架顺序查看各系列的发布状态,展开分卷详情可查看每部书的篇数与目录。
目录篇仍为草稿,发布后开放阅读入口。
解析游戏服务器的核心模块,包括登录服、网关服、匹配服、房间服、战斗服、世界服、数据存储服、聊天服、任务/活动服、邮件服、管理/运维服。同时,介绍每个模块的职责、数据方向与通信方式。
对比分析 MMO、SLG、MOBA、FPS 等游戏类型的服务器架构,展示它们之间的共性与差异。同时,介绍服务器架构的统一演化过程,从单服到分布式、微服务、云原生,再到世界一体化。
解析 FPS(第一人称射击类游戏)与 MOBA(多人在线战斗类游戏)的实时性特征,以及它们的总体架构模式。
解析 SLG(策略模拟类游戏)的架构模式,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析 MMO(大型多人在线游戏)的架构模式,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析单机、局域网与在线游戏的对比,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析状态保持与逻辑权威的概念,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析客户端与服务端的职责划分,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析游戏服务器的定义、职责与作用,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
解析不同类型游戏的实时性需求与架构差异,结合 Java 与 Go 后端工程实践,阐述服务器设计模式。
解析游戏服务器的定义、职责与作用,包括其在游戏生态中的定位、主要功能与技术要求。
《游戏服务端编程实践》是一套系统讲解游戏后端开发的全栈教程。内容从游戏服务器的本质与架构演进讲起,逐步深入到 I/O 模型、通信协议、账号认证、网关分发、战斗系统、任务经济、聊天社交、分布式架构、数据分析、GM 后台和热更新等核心模块。最后通过一个完整的 SLG 项目,串联所有知识点,帮助读者建立从单服到分布式集群的全局视野。
《Defold游戏开发入门》是一套面向游戏开发初学者的 Defold 引擎教程。Defold 是一款由 King 开发并开源的 2D 游戏引擎,以组件化设计、内置物理引擎、跨平台发布和 Lua 脚本支持为特色。教程从环境搭建开始,逐步讲解游戏对象、精灵动画、碰撞检测、UI 系统、音效管理和性能优化,最终带读者完成一个可发布的完整游戏项目。
在现代软件开发中,性能始终是影响系统质量的重要指标之一。尤其在涉及高并发、大规模数据处理或实时响应要求极高的领域,如网络服务器、游戏引擎、嵌入式系统以及科学计算中,如何在保持开发灵活性的同时实现高性能成为开发者关注的重点。Lua 语言以其轻量、灵活和易嵌入著称,但作为一种解释型语言,其执行效率...
在高性能应用开发中,无论是游戏引擎、科学计算、网络服务器还是嵌入式系统,都对执行速度、内存效率以及实时响应提出了极高要求。传统的 Lua 解释器在动态语言的灵活性和易用性方面具有明显优势,但由于解释执行的固有限制,在性能关键代码中往往难以满足极致要求。LuaJIT 的出现解决了这一问题,其中...
在 Lua 语言中,所有数据都以动态类型存在,并由 Lua 解释器以内部数据结构进行管理。然而,在许多高性能应用场景下,直接操作 C 数据结构能够获得更高的执行效率和更低的内存开销。LuaJIT 的 FFI 模块正是为此而生,它使得 Lua 代码可以直接与 C 数据类型交互,实现高效的跨语言调...
LuaJIT 的 FFI 模块使得 Lua 脚本可以直接访问 C 数据结构和函数,极大地扩展了 Lua 的功能和性能。除了前面介绍的 ffi.cdef、ffi.load、ffi.string 等基本 API 外,ffi.new、ffi.cast 与 ffi.metatype 则为开发者提供了更...
在跨语言编程中,LuaJIT 的 FFI 模块为 Lua 代码提供了直接调用 C 语言接口的能力,使得在不牺牲开发效率的前提下获得接近原生 C 代码的高性能成为可能。而在 FFI 模块中,ffi.cdef 是最核心的接口之一,它用于在 Lua 中声明 C 语言中的函数原型、数据结构以及枚举类型...
随着高性能编程需求的不断增加,LuaJIT 的 FFI(Foreign Function Interface)模块成为了实现跨语言调用的重要工具。FFI 允许 LuaJIT 直接调用 C 语言函数、访问 C 数据结构,而无需借助传统的 Lua C API。这样既能获得极低的调用开销,又使得代码...
随着高性能应用需求的不断增长,LuaJIT 作为一种基于 Lua 的高效即时编译器受到了越来越多开发者的青睐。其中,其最具特色的功能之一便是 FFI(Foreign Function Interface,外部函数接口)模块。通过 FFI 模块,LuaJIT 能够直接调用 C 语言函数和操作 C...